
Lost Odyssey
Modérateur : Rédacteurs
Encore une nouvelle musique en partie 2 du site officiel :
http://lostodyssey.jp/
Ca déménage un peu ...

http://lostodyssey.jp/
Ca déménage un peu ...


Autre pseudo : Kornw@y, Nils Olsen, SG@
- Julien
- Rédacteur
- Messages : 2369
- Inscription : mar. avr. 18, 2006 10:39 pm
- Localisation : Lyon
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En effet !
Pas mal du tout, j'ai hâte !
Pour rester dans le domaine de la musique, sur le site du Label de Nobuo, on peut entendre un bon gros extrait de la chanson thème de Lost Odyssey. Cliquez sur "message from Der" et télécharger la quatrième emission radio d'Inu-mimi Radio. Le morceau commence à 4:52 :
http://www.dogearrecords.com/
Le début est vraiment beau et la deuxième partie est surprenante (mais cool). Dommage que le morceau soit incomplet mais ça fait tout de même plaisir.

Pour rester dans le domaine de la musique, sur le site du Label de Nobuo, on peut entendre un bon gros extrait de la chanson thème de Lost Odyssey. Cliquez sur "message from Der" et télécharger la quatrième emission radio d'Inu-mimi Radio. Le morceau commence à 4:52 :
http://www.dogearrecords.com/
Le début est vraiment beau et la deuxième partie est surprenante (mais cool). Dommage que le morceau soit incomplet mais ça fait tout de même plaisir.
Arrive pô à télécharger la musique
Mais à l'écoute en stream' ça me fou des frissons, surtout le début sans chanson
EDIT : La fin de la radio, au piano est sympa aussi


Mais à l'écoute en stream' ça me fou des frissons, surtout le début sans chanson

EDIT : La fin de la radio, au piano est sympa aussi


Dernière modification par Knobie le lun. déc. 03, 2007 9:45 pm, modifié 1 fois.
Autre pseudo : Kornw@y, Nils Olsen, SG@
Mélé > Justement, quand il sera sorti au Japon, les vidéos pleines à craquer de spoilers vont affluer...
Vivement qau'il sorte en France que je puisse me spoiler tout seul =/
QUAND JE PENSE QU'ON AURAIT DU AVOIR LE JEU DANS 3 JOURS NOUS AUSSI :'(
Je l'avais dit qu'elle était foireuse cette sortie mondiale =/
La sortie mondiale à toujours était prévue en 3 mois d'intervalle ....
Tu fait partie, comme beaucoups, qui ont pris le sens sortie 'mondiale' par un 'sort le même jour partout dans le monde'.
M'enfin, on parle plus trop de trois mois maintenant, juste deux mois :
6 décembre 2007 - 12/15 février 2008.
2 mois pour un 'gros' RPG c'est juste énorme .... Pas supporté l'attente de Pokemon Perle et Diamant, Nintendo m'a un peu surpris pour le coup

Tu fait partie, comme beaucoups, qui ont pris le sens sortie 'mondiale' par un 'sort le même jour partout dans le monde'.
M'enfin, on parle plus trop de trois mois maintenant, juste deux mois :
6 décembre 2007 - 12/15 février 2008.
2 mois pour un 'gros' RPG c'est juste énorme .... Pas supporté l'attente de Pokemon Perle et Diamant, Nintendo m'a un peu surpris pour le coup


Autre pseudo : Kornw@y, Nils Olsen, SG@
Ah effectivement je savais pas qu'ils consideraient 3 mois d'interval comme une sortie mondiale.
Bon de toute facon je sais qu c'est énorme (j'espere que ca se paiera pas par une mauvaise localisation), je leur reproche rien, mais je m'impatiente quand mêem... C'est juste LE jeu que j'attend depuis plusieurs années quoi =/
Bon de toute facon je sais qu c'est énorme (j'espere que ca se paiera pas par une mauvaise localisation), je leur reproche rien, mais je m'impatiente quand mêem... C'est juste LE jeu que j'attend depuis plusieurs années quoi =/
Je vous emmerde, et je rentre à ma maison.
Le tour par tour ou Système d'Action et d'Initiative/Agilité
Bien que l'ordre des personnages apparait à l'écran, les actions ne s'effectuent pas les uns après les autres comme dans Pokémon, Blue Dragon etc. Tous les choix d'actions s'effectuent en même temps, comme dans Final Fantasy III NDS, ce qui fait que chaque choix est crucial
les ordres et l'initiative (l'agilité) des personnages s'effectues donc par rapport à l'action choisie. le schéma d'action étant le suivant :
Défense >> Objet >> Attaque >> Compétence/Magie >> Fuite >> Changement d'Accessoire.
En gros, un personnage qui décide de se mettre en défense sera toujours le premier à jouer. Cependant, si plusieurs personnages décident de se mettre en défense, le personnage qui posséde la plus haute agilité prendra l'initiative sur les autres.
Il en va de même pour les autres phases d'Actions et Initiative comme l'utilisation d'un objet, d'une attaque, d'une compétence ou d'une magie, de la fuite mais aussi du changement d'accessoire.
Par exemple, un combat se met en marche :
Personnages du joueur = Kaim, Seth et Yansen.
Agilité de Kaim : 25
Agilité de Seth : 22
Agilité de Yansen : 28
Ennemis = Ennemi 1 et Ennemi 2.
Agilité de Ennemi 1 : 18
Agilité de Ennemi 2 : 15
Logiquement l'ordre des actions devrait être :
Yansen >> Kaim >> Seth >> Ennemi 1 >> Ennemi 2.
Mais cela dépendra avant tout de l'action utiliser.
Par exemple :
Yansen : Compétence/Magie.
Kaim : Attaque.
Seth : Attaque.
Ennemi 1 : Attaque.
Ennemi 2 : Défense.
L'ordre d'action et d'initiative lors d'un combat est le suivant :
Défense >> Objet >> Attaque >> Compétence/Magie >> Fuite >> Changement d'accessoire.
Défense : Ennemi 2.
Objet : Personne.
Attaque : Kaim, Seth et Ennemi 1.
Compétence/Magie : Yansen.
Fuite : Personne.
Changement d'équipement : Personne.
Comme on le voit sur ce schéma, il y a plusieurs personnes sur la case d'action par initiative nommée 'Attaque'. L'ordre d'apparition dépendra de l'agilité de la personne :
Agilité de Kaim : 25
Agilité de Seth : 22
Agilité de Ennemi 1 : 18
Donc : Kaim >> Seth >> Ennemi 1.
Maintenant, voyons voir l'ordre final d'un tour 'd'action et d'initiative' :
Défense >> Objet >> Attaque >> Compétence/Magie >> Fuite >> Changement d'accessoire.
Défense : Ennemi 2.
Objet : Personne.
Attaque : Kaim, Seth et Ennemi 1.
Compétence/Magie : Yansen.
Fuite : Personne.
Changement d'équipement : Personne.
L'ordre sera :
Ennemi 2 >> Kaim >> Seth >> Ennemi 1 >> Yansen.
En gros, l'initiative est prise en compte quand plusieurs personnages utilsient la même action dans le même tour, mais l'ordre d'initiative d'un tour dépend de l'action utiliser.
Par ordre d'agilité on avait :
Yansen >> Kaim >> Seth >> Ennemi 1 >> Ennemi 2.
Mais l'ordre d'action nous donne :
Ennemi 2 >> Kaim >> Seth >> Ennemi 1 >> Yansen.
L'immortalité
Dans Lost Odyssey, l'on incarnera des immortels, si ces derniers venaient à mourir en cours d'un combat, ils reviendront à la vie après un tour complet (voir plus). Tant qu'un personnage reste en vie à la fin du tour les immortels peuvent revenir à la vie, si tout le monde meurt sur le même tour de jeu, cela entraine le Game Over.
Le système de MUR ou P-GC
http://img513.imageshack.us/img513/8966 ... 7imya1.jpg
Sur ce screen, en haut à droite de l'écran, se trouve la barre de P-GC, soit la barre de protection de la seconde ligne. Cette barre est le cumul des points de vie des personnages placés en première ligne et propose quatre niveaux de protection.
Pour faire simple, ici sur ce screen, Seth posséde 386 HP et Kaim posséde 330 HP, le cumul est de 716 comme l'indique la barre de P-GC en haut à droite. Jansen, le magicien est placé en seconde ligne et bénéficie donc du bonus défense de la barre G-DC.
De base, les HP's à fond, Seth Posséde 440 HP et Kaim posséde 530 HP ce qui fait un total de 970 dans la barre de G-DC. Il y a quatre niveaux de protection : 970/4 = 242~243. Ce qui fait que chaque niveaux posséde des points de 242~243 'HP'.
Kaim et Seth ont perdus des points de vies, ce qui fait baisser la barre de P-GC. 970 de base que l'on soustrait des points de vies actuelles de 716 est égale à 254. Avec 254 de dégâts, l'on dépasse les 242~243 de chaque niveaux.
Ainsi, sur ce screen, on remarque que la barre de P-GC est passée de 'Niveau 4' à 'Niveau 3'. De ce fait, la seconde ligne est un peu moins protégée
Bref, le système de mur, prend tout son sens lorsque l'on comprend qu'une fois la barre de P-GC zéro, tous les personnages de la première ligne sont morts. De ce fait, la seconde ligne ne bénéficie plus de protection et en prendra plein la tr*nche.
Le but étant donc de placer les immortels en première ligne, puisque une fois mort et même si la barre de P-GC tombe à zéro, elle remontera automatiquement quand l'immortel reviendra à la vie le tour suivant remontant ainsi la protection de la seconde ligne (quand l'immortel reviens à la vie, ses points de vies remontent, ce qui remonte aussi la barre de P-GC).
Toutefois, si dans un même tour, tous les personnages du groupe sont morts (référence à la démo du TGS), cela entraine le Game Over.
Voilà en gros comment fonctionne l'immortalité dans son ensemble.
La 'Chute' d'un personnage.
La 'Chute' d'un personnage intervient généralement quand la barre de 'P-GC' ou de système de 'Mur' est de bas niveau, voir inexistante (quand les personanges de la première ligne sont tous morts).
Ainsi, la 'Chute' posséde le désavantage de faire perdre le tour d'action de la cible. Cette 'Chute' peut être provoquée par une attaque physique ou magique et fonctionne aussi bien sur l'ennemi que sur le joueur.
La possibilité de 'Chute' est établie par rapport à un système de pourcentage mettant en avant la barre de 'P-GC', plus le niveau du système de 'Mur' est bas, plus forte est la probabilité de 'Chuter' lors d'une attaque.
La cible première d'une 'Chute' est le lanceur de sort, qui intervient automatiquement après le tour d'Attaque comme l'indique ce schéma d'action :
Défense >> Objet >> Attaque >> Compétence/Magie >> Fuite >> Changement d'accessoire.
Pensez donc à maintenir le Niveau de 'P-GC' (système de 'Mur') le plus haut possible ;)
Changement d'équipement en plein combat.
Dans Lost Odyssey, il sera possible de changer d'équipement en plein combat. Cependant, comme l'indique la 'barre d'action et d'initiative' d'un combat, cela n'est pas sans danger :
Défense >> Objet >> Attaque >> Compétence/Magie >> Fuite >> Changement d'accessoire.
Comme on peu le voir, ce changement s'effectue à la fin du tour et fait perdre un temps précieux ou tout peu se passer. En effet, lorsqu'il choisis de changer d'équipement, le personnage ne peu ni se défendre, ni attaquer pendant un tour complet.
Compétences bonus et apprentissage de compétences
Dans Lost Odyssey, seuls les mortels pourront apprendre des compétences en montant de niveaux, les immortels ayant déjà leurs propres techniques de combat apprisent avec les années. Cependant, les mortels ne pourront s'équiper que de six compétences en même temps se qui permettra de faire des choix et ainsi varier les compétences des mortels. Ces compétences mortels, s'apprendront en montant de niveau, comme on en a l'habitude avec le JRPG.
Cependant, les immortels du groupe ont l'habitudes de 'copier' les techniques qu'ils ont déjà observées. Ainsi, il existe une compétences propre aux immortels appelée le 'Lien de compétence'.
Pour faire simple, vous équiper Jansen (le magicien) d'une compétence via le menu. Toujours dans le menu, il faudra 'lier' la compétence de Jansen avec le 'lien de compétence' de Kaim ou de Seth (voir des deux). Ainsi, quand Jansen utilisera la compétence 'liée', Kaim ou/et Seth, commencera l'apprentissage de la compétence utilisée durant les combats.
Après l'avoir utilisé plusieurs fois durant un combat, la compétence sera assimilée par les immortels ....
Passons maintenant aux compétences bonus, mais avant cela regardez les images du dessous :
http://img248.imageshack.us/img248/2320 ... 7imox3.jpg
http://img248.imageshack.us/img248/443/ ... 7imym7.jpg
Bien, comme vous l'avez remarquez, il existe un 'mini-jeu' en QTE pour les attaques aux corps à corps. Ce 'mini-jeu' à une utilitée puisqu'il permet de débloquer les 'compétences bonus'.
Comment cela fonctionne ?
Pour faire simple, à la fin de chaque combat, vous gagnez des matériaux. Ces matériaux permettent de construire ses propres accessoires comme des lunettes fashion, des boucles d'oreilles, de nouvelles armes et des bracelets. Tous ces objets, auront une apparence propre et seront visibles durant les combats et les scènes en temps réelles (pas en syntèse). parfois, ces nouveaux équipements auront des compétences bonus comme les capacités 'Voler', 'Dégât + 20 %', 'Attaque enflammée', 'Poison' etc.
Pour 'débloquer' ces compétences bonus, il faudra jouer de dextérité avec les images dévoilées plus haut. En effet, durant la QTE, un grnd anneaux rétrécis jusqu'à atteindre le petit anneaux. Le but étant de lier les deux anneaux le plus parfaitement possible. Il existe trois niveaux : Perfect (parfait), Good (bon) et Bad (mauvais).
Si vous atteignez le 'perfect' (parfait) durant cette courte séquence, vous débloquez la compétence bonus de vos équipements.
Par exemple, si sur les images du haut, Seth posséde la compétence bonus 'Poison' sur l'un de ses équipements, elle aurait empoisonnée son ennemis si ce dernier est encore en vie après l'assaut.
Pour finir, sachez que ces accessoires peuvent se faire construire via un forgeron/magasin dans une ville








Source : Famitsu
Lien : http://www.famitsu.com/game/coming/1211967_1407.html
Jouer avec son environnement
Parfois, certains combats permettront de viser l'environnement afin d'aider le joueur à remporter plus facilement le combat. Comme par exemple, des barils d'essences, les cables d'un pont etc.
----------------------------
Résumé des possibilités du système de combat.
- Combat aléatoire, la fréquence semble assez basse.
- Les combats contre les boss demanderont prudence et stratégie.
- Les combats peuvent accueillir jusqu'à cinq personnages en même temps.
- Système dit d'Action et Initiative/Agilité utilisant le schéma suivant :
Défense >> Objet >> Attaque >> Compétence/Magie >> Fuite >> Changement d'accessoire.
- Toutes las actions sont choisis en même temps, avant le début du tour.
- Système de 'Mur' ou de 'P-GC', qui permet à la première ligne de protéger la seconde.
- Un immortel revient à la vie, après la fin d'un tour complet.
- Possibilité de 'Chuter', ce qui fait perdre le tour d'action du personnage ciblé.
- Possibilité de changer d'équipement en plein combat.
- Le 'Lien de compétence' permet aux immortels d'apprendre les compétences que les mortels apprennent en montant de niveau. Les mortels ne peuvent s'équiper que de six compétences en même temps et l'apprentissage des immortels s'effectuent aux nombres d'utilisation que la compétence est utilisée par le mortel.
- Possibilité d'avoir recours à des compétences bonus, apportées par les anneaux et le système 'Ring'.
- Le système 'Ring' s'effectue au moment d'une impact physique grâce à une QTE. Il existe trois niveaux d'intensité : Mauvais, Bon et Parfait. Quand le parfait est atteint, la compétence Bonus de l'accessoire est utilisée.
- Certains combat demanderont l'utilisation des objets alentours, afin de remporter la victoire.

Bien que l'ordre des personnages apparait à l'écran, les actions ne s'effectuent pas les uns après les autres comme dans Pokémon, Blue Dragon etc. Tous les choix d'actions s'effectuent en même temps, comme dans Final Fantasy III NDS, ce qui fait que chaque choix est crucial

les ordres et l'initiative (l'agilité) des personnages s'effectues donc par rapport à l'action choisie. le schéma d'action étant le suivant :
Défense >> Objet >> Attaque >> Compétence/Magie >> Fuite >> Changement d'Accessoire.
En gros, un personnage qui décide de se mettre en défense sera toujours le premier à jouer. Cependant, si plusieurs personnages décident de se mettre en défense, le personnage qui posséde la plus haute agilité prendra l'initiative sur les autres.
Il en va de même pour les autres phases d'Actions et Initiative comme l'utilisation d'un objet, d'une attaque, d'une compétence ou d'une magie, de la fuite mais aussi du changement d'accessoire.
Par exemple, un combat se met en marche :
Personnages du joueur = Kaim, Seth et Yansen.
Agilité de Kaim : 25
Agilité de Seth : 22
Agilité de Yansen : 28
Ennemis = Ennemi 1 et Ennemi 2.
Agilité de Ennemi 1 : 18
Agilité de Ennemi 2 : 15
Logiquement l'ordre des actions devrait être :
Yansen >> Kaim >> Seth >> Ennemi 1 >> Ennemi 2.
Mais cela dépendra avant tout de l'action utiliser.
Par exemple :
Yansen : Compétence/Magie.
Kaim : Attaque.
Seth : Attaque.
Ennemi 1 : Attaque.
Ennemi 2 : Défense.
L'ordre d'action et d'initiative lors d'un combat est le suivant :
Défense >> Objet >> Attaque >> Compétence/Magie >> Fuite >> Changement d'accessoire.
Défense : Ennemi 2.
Objet : Personne.
Attaque : Kaim, Seth et Ennemi 1.
Compétence/Magie : Yansen.
Fuite : Personne.
Changement d'équipement : Personne.
Comme on le voit sur ce schéma, il y a plusieurs personnes sur la case d'action par initiative nommée 'Attaque'. L'ordre d'apparition dépendra de l'agilité de la personne :
Agilité de Kaim : 25
Agilité de Seth : 22
Agilité de Ennemi 1 : 18
Donc : Kaim >> Seth >> Ennemi 1.
Maintenant, voyons voir l'ordre final d'un tour 'd'action et d'initiative' :
Défense >> Objet >> Attaque >> Compétence/Magie >> Fuite >> Changement d'accessoire.
Défense : Ennemi 2.
Objet : Personne.
Attaque : Kaim, Seth et Ennemi 1.
Compétence/Magie : Yansen.
Fuite : Personne.
Changement d'équipement : Personne.
L'ordre sera :
Ennemi 2 >> Kaim >> Seth >> Ennemi 1 >> Yansen.
En gros, l'initiative est prise en compte quand plusieurs personnages utilsient la même action dans le même tour, mais l'ordre d'initiative d'un tour dépend de l'action utiliser.
Par ordre d'agilité on avait :
Yansen >> Kaim >> Seth >> Ennemi 1 >> Ennemi 2.
Mais l'ordre d'action nous donne :
Ennemi 2 >> Kaim >> Seth >> Ennemi 1 >> Yansen.
L'immortalité
Dans Lost Odyssey, l'on incarnera des immortels, si ces derniers venaient à mourir en cours d'un combat, ils reviendront à la vie après un tour complet (voir plus). Tant qu'un personnage reste en vie à la fin du tour les immortels peuvent revenir à la vie, si tout le monde meurt sur le même tour de jeu, cela entraine le Game Over.
Le système de MUR ou P-GC
http://img513.imageshack.us/img513/8966 ... 7imya1.jpg
Sur ce screen, en haut à droite de l'écran, se trouve la barre de P-GC, soit la barre de protection de la seconde ligne. Cette barre est le cumul des points de vie des personnages placés en première ligne et propose quatre niveaux de protection.
Pour faire simple, ici sur ce screen, Seth posséde 386 HP et Kaim posséde 330 HP, le cumul est de 716 comme l'indique la barre de P-GC en haut à droite. Jansen, le magicien est placé en seconde ligne et bénéficie donc du bonus défense de la barre G-DC.
De base, les HP's à fond, Seth Posséde 440 HP et Kaim posséde 530 HP ce qui fait un total de 970 dans la barre de G-DC. Il y a quatre niveaux de protection : 970/4 = 242~243. Ce qui fait que chaque niveaux posséde des points de 242~243 'HP'.
Kaim et Seth ont perdus des points de vies, ce qui fait baisser la barre de P-GC. 970 de base que l'on soustrait des points de vies actuelles de 716 est égale à 254. Avec 254 de dégâts, l'on dépasse les 242~243 de chaque niveaux.
Ainsi, sur ce screen, on remarque que la barre de P-GC est passée de 'Niveau 4' à 'Niveau 3'. De ce fait, la seconde ligne est un peu moins protégée

Bref, le système de mur, prend tout son sens lorsque l'on comprend qu'une fois la barre de P-GC zéro, tous les personnages de la première ligne sont morts. De ce fait, la seconde ligne ne bénéficie plus de protection et en prendra plein la tr*nche.
Le but étant donc de placer les immortels en première ligne, puisque une fois mort et même si la barre de P-GC tombe à zéro, elle remontera automatiquement quand l'immortel reviendra à la vie le tour suivant remontant ainsi la protection de la seconde ligne (quand l'immortel reviens à la vie, ses points de vies remontent, ce qui remonte aussi la barre de P-GC).
Toutefois, si dans un même tour, tous les personnages du groupe sont morts (référence à la démo du TGS), cela entraine le Game Over.
Voilà en gros comment fonctionne l'immortalité dans son ensemble.
La 'Chute' d'un personnage.
La 'Chute' d'un personnage intervient généralement quand la barre de 'P-GC' ou de système de 'Mur' est de bas niveau, voir inexistante (quand les personanges de la première ligne sont tous morts).
Ainsi, la 'Chute' posséde le désavantage de faire perdre le tour d'action de la cible. Cette 'Chute' peut être provoquée par une attaque physique ou magique et fonctionne aussi bien sur l'ennemi que sur le joueur.
La possibilité de 'Chute' est établie par rapport à un système de pourcentage mettant en avant la barre de 'P-GC', plus le niveau du système de 'Mur' est bas, plus forte est la probabilité de 'Chuter' lors d'une attaque.
La cible première d'une 'Chute' est le lanceur de sort, qui intervient automatiquement après le tour d'Attaque comme l'indique ce schéma d'action :
Défense >> Objet >> Attaque >> Compétence/Magie >> Fuite >> Changement d'accessoire.
Pensez donc à maintenir le Niveau de 'P-GC' (système de 'Mur') le plus haut possible ;)
Changement d'équipement en plein combat.
Dans Lost Odyssey, il sera possible de changer d'équipement en plein combat. Cependant, comme l'indique la 'barre d'action et d'initiative' d'un combat, cela n'est pas sans danger :
Défense >> Objet >> Attaque >> Compétence/Magie >> Fuite >> Changement d'accessoire.
Comme on peu le voir, ce changement s'effectue à la fin du tour et fait perdre un temps précieux ou tout peu se passer. En effet, lorsqu'il choisis de changer d'équipement, le personnage ne peu ni se défendre, ni attaquer pendant un tour complet.
Compétences bonus et apprentissage de compétences
Dans Lost Odyssey, seuls les mortels pourront apprendre des compétences en montant de niveaux, les immortels ayant déjà leurs propres techniques de combat apprisent avec les années. Cependant, les mortels ne pourront s'équiper que de six compétences en même temps se qui permettra de faire des choix et ainsi varier les compétences des mortels. Ces compétences mortels, s'apprendront en montant de niveau, comme on en a l'habitude avec le JRPG.
Cependant, les immortels du groupe ont l'habitudes de 'copier' les techniques qu'ils ont déjà observées. Ainsi, il existe une compétences propre aux immortels appelée le 'Lien de compétence'.
Pour faire simple, vous équiper Jansen (le magicien) d'une compétence via le menu. Toujours dans le menu, il faudra 'lier' la compétence de Jansen avec le 'lien de compétence' de Kaim ou de Seth (voir des deux). Ainsi, quand Jansen utilisera la compétence 'liée', Kaim ou/et Seth, commencera l'apprentissage de la compétence utilisée durant les combats.
Après l'avoir utilisé plusieurs fois durant un combat, la compétence sera assimilée par les immortels ....
Passons maintenant aux compétences bonus, mais avant cela regardez les images du dessous :
http://img248.imageshack.us/img248/2320 ... 7imox3.jpg
http://img248.imageshack.us/img248/443/ ... 7imym7.jpg
Bien, comme vous l'avez remarquez, il existe un 'mini-jeu' en QTE pour les attaques aux corps à corps. Ce 'mini-jeu' à une utilitée puisqu'il permet de débloquer les 'compétences bonus'.
Comment cela fonctionne ?
Pour faire simple, à la fin de chaque combat, vous gagnez des matériaux. Ces matériaux permettent de construire ses propres accessoires comme des lunettes fashion, des boucles d'oreilles, de nouvelles armes et des bracelets. Tous ces objets, auront une apparence propre et seront visibles durant les combats et les scènes en temps réelles (pas en syntèse). parfois, ces nouveaux équipements auront des compétences bonus comme les capacités 'Voler', 'Dégât + 20 %', 'Attaque enflammée', 'Poison' etc.
Pour 'débloquer' ces compétences bonus, il faudra jouer de dextérité avec les images dévoilées plus haut. En effet, durant la QTE, un grnd anneaux rétrécis jusqu'à atteindre le petit anneaux. Le but étant de lier les deux anneaux le plus parfaitement possible. Il existe trois niveaux : Perfect (parfait), Good (bon) et Bad (mauvais).
Si vous atteignez le 'perfect' (parfait) durant cette courte séquence, vous débloquez la compétence bonus de vos équipements.
Par exemple, si sur les images du haut, Seth posséde la compétence bonus 'Poison' sur l'un de ses équipements, elle aurait empoisonnée son ennemis si ce dernier est encore en vie après l'assaut.
Pour finir, sachez que ces accessoires peuvent se faire construire via un forgeron/magasin dans une ville









Source : Famitsu
Lien : http://www.famitsu.com/game/coming/1211967_1407.html
Jouer avec son environnement
Parfois, certains combats permettront de viser l'environnement afin d'aider le joueur à remporter plus facilement le combat. Comme par exemple, des barils d'essences, les cables d'un pont etc.
----------------------------
Résumé des possibilités du système de combat.
- Combat aléatoire, la fréquence semble assez basse.
- Les combats contre les boss demanderont prudence et stratégie.
- Les combats peuvent accueillir jusqu'à cinq personnages en même temps.
- Système dit d'Action et Initiative/Agilité utilisant le schéma suivant :
Défense >> Objet >> Attaque >> Compétence/Magie >> Fuite >> Changement d'accessoire.
- Toutes las actions sont choisis en même temps, avant le début du tour.
- Système de 'Mur' ou de 'P-GC', qui permet à la première ligne de protéger la seconde.
- Un immortel revient à la vie, après la fin d'un tour complet.
- Possibilité de 'Chuter', ce qui fait perdre le tour d'action du personnage ciblé.
- Possibilité de changer d'équipement en plein combat.
- Le 'Lien de compétence' permet aux immortels d'apprendre les compétences que les mortels apprennent en montant de niveau. Les mortels ne peuvent s'équiper que de six compétences en même temps et l'apprentissage des immortels s'effectuent aux nombres d'utilisation que la compétence est utilisée par le mortel.
- Possibilité d'avoir recours à des compétences bonus, apportées par les anneaux et le système 'Ring'.
- Le système 'Ring' s'effectue au moment d'une impact physique grâce à une QTE. Il existe trois niveaux d'intensité : Mauvais, Bon et Parfait. Quand le parfait est atteint, la compétence Bonus de l'accessoire est utilisée.
- Certains combat demanderont l'utilisation des objets alentours, afin de remporter la victoire.

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