Lost Odyssey
Modérateur : Rédacteurs
-
- Rédacteur
- Messages : 116
- Inscription : lun. avr. 17, 2006 12:27 pm
- Contact :
C'est vrais, la France n'est pas dans le monde =p
(tient d'ailleur, c'est vrais ca, c'est con "sortie mondiale", ca voudrais dire que le jeu sort dans tous les pays du monde ne même temps, hors le jue ne sortira jamais dans tous les pays du monde ... Ouais cette remarque st inutile, et alors ?
)
(tient d'ailleur, c'est vrais ca, c'est con "sortie mondiale", ca voudrais dire que le jeu sort dans tous les pays du monde ne même temps, hors le jue ne sortira jamais dans tous les pays du monde ... Ouais cette remarque st inutile, et alors ?

Je vous emmerde, et je rentre à ma maison.
-
- Rédacteur
- Messages : 116
- Inscription : lun. avr. 17, 2006 12:27 pm
- Contact :
sortie mondiale = doux rêve de gamer.
Sakaguchi en rêve sûrement aussi, mais bon, c'est difficilement faisable... Quand il parlait des langues, il en avait cité une bonne demi-douzaine en comptant l'espagnol, l'allemand, etc. mais en oubliant la France, cependant il a aussi ajouté "j'en oublie certainement 1 ou 2", on était surement dedans.
J'aime écrire des longs paragraphes qui tournent en rond pour au final, dire pas grand chose...
Sakaguchi en rêve sûrement aussi, mais bon, c'est difficilement faisable... Quand il parlait des langues, il en avait cité une bonne demi-douzaine en comptant l'espagnol, l'allemand, etc. mais en oubliant la France, cependant il a aussi ajouté "j'en oublie certainement 1 ou 2", on était surement dedans.
J'aime écrire des longs paragraphes qui tournent en rond pour au final, dire pas grand chose...

Sens incensé de ces sentiments intérieurs
Confusion parsemée de multiples ailleurs
Dans l'obscurité, je cherche la flamme
Qui m'indiquera la voix de mon âme
Confusion parsemée de multiples ailleurs
Dans l'obscurité, je cherche la flamme
Qui m'indiquera la voix de mon âme
Eh bien les compagnies de jeu au Québec doivent absolument donner un manuel en français et il y a des jeux qui sont en français comme tous ceux d'ubisoft ou encore mario kart au ds, et pourquoi il y a pas de RPG en français c'est à cause d'un trop long temps de traduction
Il était une fois IIIIIIIIIIIIhhhh un monstre
-
- Rédacteur
- Messages : 116
- Inscription : lun. avr. 17, 2006 12:27 pm
- Contact :
Niveau culture japonaise (anime, mangas, etc.) on est de grands consommateurs, mais niveau jeux vidéo, le marché est faiblard... Bien qu'il se démocratise, il est encore mal ancré dans notre chère culture...
Enfin, on s'éloigne du sujet du topic : Lost Odyssey.
Enfin, on s'éloigne du sujet du topic : Lost Odyssey.
Sens incensé de ces sentiments intérieurs
Confusion parsemée de multiples ailleurs
Dans l'obscurité, je cherche la flamme
Qui m'indiquera la voix de mon âme
Confusion parsemée de multiples ailleurs
Dans l'obscurité, je cherche la flamme
Qui m'indiquera la voix de mon âme
Editeur : Microsoft Game Studio
Producteur/Superviseur : Mistwalker
Concepteur : Feel Plus +
Genre : RPG
Support : Xbox 360
Sortie : Courant 2007/Sortie mondiale à prévoir
Site Internet : http://www.mistwalker-fr.info/ où http://www.mistwalker.info/


Histoire
Kaim Argonar est un immortel, un être indestructible puisant sa force et son energie dans un pouvoir ancien et mystérieux. C'est un être condamné à vivre durant 1000 ans et il ne connait que le combat et le sang y cherchant ainsi un sens en la mort.
Seth est une immortelle, un être tourmenté par ses souvenirs et ses rêves qu'elle ne cesse de refouler au plus profond de son coeur. C'est un être condamné à vivre durant 1000 ans et elle en cherche éperdument les raisons espérant ainsi y trouver un sens a son existence.
Deux êtres, que tout oppose. Une Idéologie différente, une existence différente, une foie différente et pourtant, leurs chemins va enfin se croiser, laissant ainsi le fil de la destiné plus fébrile et fragile que jamais.
Les immortels sont-ils sur le points de disparaître ? Le secret de l'immortalité est-il sur le point d'être découvert ?
La plus dramatique des odyssées, est sur le point de nous être contée...

Staff


Système de combat
"Character Growing"
Dans Lost Odyssey, vous contrôlerez un nombre fixe de neuf personnages, parmi lesquels quatre seront immortels. Le Character Growing, permettra de tirer parti de cette particularité.
En effet, quand l'un de vos héros mortels finira par mourir, vous pourrez transmettre certaines capacités de vos personnages à ce dernier, afin de le ressuciter ou bien de transferer les capacités offensives ou défensives du défunt, à l'un de vos immortels pour ainsi l'upgrader.
Il faut savoir que cette particularité est aussi disponible chez l'ennemi, ce qui promet des combats hautement stratégique.
"Control-able"
Traduit littéralement, le Control-able signifie Commande-Capable ... Chose qui nous avance guère, je le conçoit. Que peu bien signifier ce mode de jeu ? Que désigne t'il ? A l'heure actuelle nous l'ignorons complétement, mais Sakaguchi semble y fonder de nombreux espoirs.
Alors, un moteur capable de rendre dynamique du tour par tour traditionnel ??? Que de questions finalement .....
Interviews et Informations en vrac






























Producteur/Superviseur : Mistwalker
Concepteur : Feel Plus +
Genre : RPG
Support : Xbox 360
Sortie : Courant 2007/Sortie mondiale à prévoir
Site Internet : http://www.mistwalker-fr.info/ où http://www.mistwalker.info/


Histoire
Kaim Argonar est un immortel, un être indestructible puisant sa force et son energie dans un pouvoir ancien et mystérieux. C'est un être condamné à vivre durant 1000 ans et il ne connait que le combat et le sang y cherchant ainsi un sens en la mort.
Seth est une immortelle, un être tourmenté par ses souvenirs et ses rêves qu'elle ne cesse de refouler au plus profond de son coeur. C'est un être condamné à vivre durant 1000 ans et elle en cherche éperdument les raisons espérant ainsi y trouver un sens a son existence.
Deux êtres, que tout oppose. Une Idéologie différente, une existence différente, une foie différente et pourtant, leurs chemins va enfin se croiser, laissant ainsi le fil de la destiné plus fébrile et fragile que jamais.
Les immortels sont-ils sur le points de disparaître ? Le secret de l'immortalité est-il sur le point d'être découvert ?
La plus dramatique des odyssées, est sur le point de nous être contée...


Staff
Sakaguchi Hironobu
Né le 14 novembre 1962, Hironobu Sakaguchi fut le directeur du planning de Square Co., Ltd.. Il est promu vice-président exécutif en 1991, et devient ensuite président de la division américaine.
Concepteur de jeux, Sakaguchi établit des normes de créativité qui exercent toujours une influence sur la création du jeu vidéo, en outre l´importance du mariage de la narration du cinéma et de l´interactivité des jeux vidéo. Après une vingtaine d´années, Sakaguchi exerce toujours une grande influence sur l´industrie avec l´expression de ses histoires fantastique à travers ces deux médias.
En 2001, il réalise l´ambitieux Final Fantasy: les créatures de l´esprit, mais sera écarté des futures production de Square-Enix à cause de cet échec commercial. Il fonde alors en 2004 sa propre société : Mist Walker.
Nobuo Uematsu
Nobuo Uematsu compose pour la première fois à l´âge de 12 ans lors de cours de piano; son idole est alors Elton John. Toutefois, durant toute sa jeunesse, il aura pour rêve de devenir lutteur professionel ou athlète olympique. Il sort diplômé de l´université de Kanagawa où son père l´a envoyé pour qu´il soit avocat ou médecin.
Il forme son premier groupe à 22 ans, y prend la place du synthétiseur, mais se rend compte que sa préférence est tournée vers la composition. Il envoie alors des cassettes à des agences publicitaires et est embauché par une radio commerciale japonaise pour écrire les musiques de plusieurs spots.
À 26 ans, il est embauché chez Square par Hironobu Sakaguchi grâce à un ami travaillant dans le milieu vidéoludique. Après qu´il ait composé les musiques de quelques jeux sur NES, l´entreprise se retrouve en grande difficulté financière. Sakaguchi lui confie alors la composition du jeu de la dernière chance: Final Fantasy. Ses musiques se veulent épiques et orchestrale dans le ton, bien que la faible technologie de l´époque ne permette qu´un résultat minimaliste. Grâce à son succès inespéré, Final Fantasy sauve Square de l´extinction et donne lieu à de nombreuses suites dont la musique est toujours sous la responsabilité d´Uematsu.
La série engendre une multitude d´albums : bandes originales mais aussi Piano Collections (thèmes réinterprétés au piano solo) et autres divers arrangements. Parallèlement, il participe à d´autres projets. Il signe un album solo en 1994 titré Phantasmagoria. En 1996, il est au générique de Front Mission: Gun Hazard aux côté de Masashi Hamauzu, Junya Nakano et surtout Yasunori Mitsuda qu´il a fait entrer dans la firme quatre ans plus tôt.
Tandis qu´il compose certains thèmes de la série télévisée Final Fantasy: Unlimited, la page "Final Fantasy" commence à se tourner en 2001 pour Nobuo Uematsu : il partage les musiques du dixième épisode avec Masashi Hamauzu et Junya Nakano; puis, l´année suivante, organise un concert-hommage où les thèmes emblématiques de toute la série sont joués par le Tokyo Philharmonic Orchestra. Quelques mois plus tard sort la bande-originale du onzième épisode avec cette fois Naoshi Mizuta et Kumi Tanioka pour l´épauler. Il forme l´année suivante le groupe The Black Mages qui reprend des thèmes de toute la série dans un style metal progressif, puis prend en charge les musiques de Hanjuku Hero VS 3D (et de sa suite deux ans plus tard).
En 2004, il quitte Square-Enix et travaille enfin à son propre compte en créant la petite société Smile Please, mais continue de composer pour les jeux de la firme devenue poids lourd mondial dans le marché du jeu vidéo. En 2005, il compose sa première bande originale de film : celle de Final Fantasy VII: Advent Children.
Nobuo Uematsu est considéré comme l´un des plus grands compositeurs de jeu vidéo au monde et comme l´un des principaux fondateurs de la saga Final Fantasy, vendue à des millions d´exemplaires.
Hideo Minaba
Il n´existe que très peu d´information sur cet homme ayant travaillé sur Super Mario RPG, Parasite Eve, Final Fantasy Tactics Advance, Final Fantasy 5, Final Fantasy 6, Final Fantasy 9 et Final Fantasy 12.
Cependant, il fut directeur artistique de tout ces projets ce qui est loin d´être un mauvais palmares et qui apporte pas mal d'espoir pour cette future odyssée vidéoludique..
Christian Lorenz Scheurer
Ci-dessous, le site personnel du grand monsieur :
http://www.christianlorenzscheurer.com/
Il a notament travaillé sur Animatrix, Final Fantasy 9, Final Fantasy les créatures de l´esprit, Le Retour du Roi (le seigneur des anneaux), Golden Eye etc. Un homme ayant un très bon palmares au CV bien rempli...
Eric Feng
Eric Feng a rejoint récemment les rangs de Mistwalker.
Designer, et illustrateur dans la vie, il a reçu en 2003 le prix "Artist of Extraordinary Ability" de la part du gouvernement américain.
Il a gagné quelques festivals d´animation, et son travail a intéressé plusieurs
entreprises mondiales, comme Nike, IBM, BP, Wired, etc.
Il a également sorti un artbook intitulé "Fevolution", son art étant à la limite entre réalité et fantaisie, il croise les univers naturels avec celui de la mécanique, pour donner des résultats assez surprenants.
Vous pouvez avoir un aperçu de ce qu´il fait sur son site :
http://www.feric.com/
Takehiko Inoue
Takehiko Inoue est un auteur de manga. Il est né le 12 janvier 1967 dans la préfecture de Kagoshima au Japon. Pendant ses études, il joue dans le club de basket-ball de son lycée sans toutefois exceller. Egalement passionné de dessin, il décide alors de devenir mangaka. Inoue ira également à l´université mais ne finira pas son cycle d´étude.
Sa carrière débuta réellement, en 1988, quand il participa à un concours organisé par la Shueisha et où il gagna le Prix Tezuka, qui récompense le jeune mangaka le plus prometteur, grâce à Kaede Purple, un manga ayant pour theme le basket avec pour personnage principal un certain Rukawa Kaede... Après cette publication, Inoue décide d´emménager autre part, il travaillera ainsi pendant 10 mois en tant qu´assistant du mangaka Tsukasa, qui travaillait à ce moment-là sur City Hunter. En 1989 il se lance dans l´aventure en solo avec Chameleon Jail qui est prépublié dans Weekly Shonen Jump.
Puis, suivi de Slam Dunk, prépublié lui aussi dans Weekly Shonen Jump le 24 octobre de cette année. Slam Dunk est son premier et encore à ce jour, son plus grand succès, vendu à plus de 5 millions rien qu´au Japon. Le manga est même adapté à la télévision dans une série de 101 épisodes ainsi que des centaines de goodies divers. Cela permis à la carrière d´Inoue d´exploser et d´être l´un des mangaka les plus célèbres et parmi les mieux payés du Japon. Il fut aussi l´un des premiers auteurs capables d´acquérir ses propres droits, les retirant ainsi à la Shueisha. C´est aujourd´hui son propre label I.T. Planning qui s´occupe de gérer l´exploitation commerciale de ses œuvres. Après avoir fini Slam Dunk, il publie en 1996 sur Internet, Buzzer Beater, manga tout en couleurs sur le basket dans un cadre de science-fiction avec des tournois inter-galactiques, inspirés de Space Jam. Il publie également quelques histoires courtes en one shot : Akagasuki (1990), BabyFace (1992), Hang Time (1993), Pierced Earing (1998), Tokaimon (1999). En 1998, il participe même comme character design d´un jeu vidéo sur PlayStation : One on One, un jeu de basket évidemment.
Depuis 1999, il publie, à rythme irrégulier, Real, un autre manga toujours sur le basket mais dans un contexte différent : ce sont des handicapés qui jouent au basket sur des fauteuils roulants. Inoue veut prouver qu´on peut assouvir sa passion malgré ses problèmes physiques. Actuellement il continue de dessiner le manga Vagabond, entammé en 1998, adaptation assez libre du roman de Eiji Yoshikawa La pierre et le sabre, basé sur la vie du plus célèbre des samouraïs, Musashi Miyamoto. Manga prépublié toutes les semaines dans la revue Morning. En contrepartie, il écrit également tout les mois un article nommé « Show Time » sur la NBA dans le magazine Young Jump. En 2005, il participe une nouvelle fois au character design d´un jeu vidéo, d´aventure cette fois : Lost Odyssey dirigé par Hironobu Sakaguchi.
Ses loisirs ? Il aime traîner dans les librairies. Il continue à jouer au basket avec son équipe, les Taka-chan, même si son niveau est toujours aussi moyen, voire mauvais. Il aime regarder la NBA à la télévision, et son équipe favorite est celle des Los Angeles Lakers. On peut aussi ajouter qu´il est marié et que sa femme s´appelle Miyuki.
Ses œuvres:
Slam Dunk
Vagabond
Real
Buzzer Beater
Kiyoshi Shigematsu
"Le parfum de la Dame en noir", ce film qui fut mainte fois acclamé pour son côté psychologique et émotionnelle n´est autre qu´une interprétation cinématographique d´un des livres de Shigematsu. D´ailleurs, le livre lui même fut acclamé et l´auteur gagna ainsi le prix Naoki, la plus grosse distinction pour un auteur asiatique.
De ce fait, savoir le scénario du soft entre ses mains, promet énormement.
Feel Plus +
Cette société appartenant à Microsoft travail pour le compte de Mist walker sur le projet Lost Odyssey.
Cette boîte, ce n´est pas n´importe laquelle et sachez que trois génies en fond parti, leurs noms : Hiroshi Kawai(Final fantasy 7 et 9), Daisuke Fukugawa (Final Fantasy Tactics et sur Legend of Mana) et Takahiro Kaminagayoshi (The legend of Dragoon).
Bref, une équipe talentueuse qui fut réunie par Microsoft en personne ...


Système de combat
"Character Growing"
Dans Lost Odyssey, vous contrôlerez un nombre fixe de neuf personnages, parmi lesquels quatre seront immortels. Le Character Growing, permettra de tirer parti de cette particularité.
En effet, quand l'un de vos héros mortels finira par mourir, vous pourrez transmettre certaines capacités de vos personnages à ce dernier, afin de le ressuciter ou bien de transferer les capacités offensives ou défensives du défunt, à l'un de vos immortels pour ainsi l'upgrader.
Il faut savoir que cette particularité est aussi disponible chez l'ennemi, ce qui promet des combats hautement stratégique.
"Control-able"
Traduit littéralement, le Control-able signifie Commande-Capable ... Chose qui nous avance guère, je le conçoit. Que peu bien signifier ce mode de jeu ? Que désigne t'il ? A l'heure actuelle nous l'ignorons complétement, mais Sakaguchi semble y fonder de nombreux espoirs.
Alors, un moteur capable de rendre dynamique du tour par tour traditionnel ??? Que de questions finalement .....

Interviews et Informations en vrac
Une Interview de Hamamura, rédacteur dans le magazine Famitsu, qui a eut l'immense honneur de tester en avant première la démo de Lost Odyssey
Hamamura : Ça faisait longtemps, j'ai appris que vous alliez enfin nous montrer la démo de Lost odyssey, n'est-ce pas ? Est-il passé Gold ?
Sakaguchi : Oui, le jeu est enfin terminé. Regardons ça tout de suite.
-Sakaguchi lance la démo de Lost Odyssey. La séquence d'introduction est vraiment magnifique, et on peut interagir sur le premier combat en temps réel. Les possibilités de gameplay offertes par la puissance de la Xbox 360 sont à couper le souffle.
La démo dure 40 minutes, environ, mais d'après Sakaguchi, il faudra bien 60 minutes pour la terminer pour la première fois. -
Hamamura : Wow.. La démo est donc vraiment terminée, comme vous le disiez.
Sakaguchi : Oui, elle l'est.
Hamamura : Franchement, c'est avec ce genre de démos qu'on s'apperçoit vraiment de la puissance de la nouvelle génération de consoles.
Sakaguchi : C'est ce que nous voulions faire depuis le départ. Pourtant, nous ne pouvions le faire dans la première période du développent, mais en travaillant dur, nous sommes enfin parvenu à remplir l'écran d'une quantité impressionnante de monstres.
Hamamura : La première scène de l'intro me rappelle Le Seigneur Des Anneaux, le film, où un nombre impressionnant de monstres et de guerriers s'affrontent comme ici.
Sakaguchi : Exactement, c'est ce que j'ai toujours voulu pouvoir réaliser en temps réel.
Hamamura : En fait, ça ne serait pas si impressionnant si ça n'était qu'une vidéo d'intro. Mais ici elle ne s'achève pas simplement, mais enchaîne directement sur la première phase de jeu ! Je remercie vraiment la Next-Gen de pouvoir rendre possible ce genre de choses.
Sakaguchi : Ça fonctionne bien oui, mais je pense qu'on peut encore apporter quelques améliorations graphiques avant la sortie. Disons que ça n'est visuellement achevé qu'à 80%.
Hamamura : Je me souviens aussi, quand vous étiez encore chez Square Enix, de la fois où vous nous aviez montré FF7 en cours de développement. Vous vous souvenez de ça ?
Sakaguchi : Hé Hamamura, votre voix vient de prendre l'accent Kansai. Qu'est-ce qui vous arrive ? (rires)
Hamamura : (Rire) Je suis désolé, c'est que je suis vraiment grisé par cette démo. Donc, c'était à l'époque de la SNES, et nous étions très satisfait de ses performances graphiques. Mais quel choc ce fut lors de la découverte des cinématiques en 3D précalculée !
Sakaguchi : C'est vrai. Pour Lost Odyssey, les modèles 3D des personnages sont sensiblement les mêmes en temps réel et en précalculé, de même que la résolution des textures et certains artworks. Cela permet de prendre du temps pour réaliser les cinématiques avec soin, au niveau des plans de caméras, etc. On peut donc rendre les passages en temps réel très similaires aux cinématiques, pour avoir un rendu proche d'un film.
Hamamura : Mais, si c'est ce que vous vouliez vraiment, pourquoi ne pas utiliser de vrais films avec de vrais acteurs ?
Celà dit, il se dégage vraiment quelque chose des artworks originaux, c'est vraiment bien.
Sakaguchi : M. Inoue s'est vraiment investi dans ces artworks, et j'aimerai que le public puisse également ressentir sa touche personnelle.
En fait, il a vérifié tous les modèles 3D et corrigé ce qui n'allait pas, comme "rallongez un peu ce sourcil", par exemple, avant de nous les renvoyer. On a eu énormément de petits détails de ce type à corriger. Donc j'espère que M. Inoue est également satisfait.
Hamamura : C'est une bonne chose qu'il le soit aussi.
Sakaguchi : Vous voyez, les couleurs de Lost Odyssey sont plutôt ternes, comme la fumée, l'eau boueuse, la poussière, etc. Je pense que vous pouvez vous sentir comme si vous étiez vraiment en train de parcourir ces environnements. J'ai voulu rendre le même genre d'atmosphere que dans le manga "Vagabond" de M. Inoue.
Hamamura : Effectivement. Je pense que la puissance des consoles Next-Gen y contribue vraiment.
Sakaguchi : Je crois que l'influence de M. Inoue a été vraiment importante. Étant donné la puissance du hardware, nous aurions pu créer des monstres ou des effets visuels plus colorés et flatteurs pour les yeux, mais nous craignions que cela ne gâchent l'atmosphère voulue par Inoue.
Le fait de connaître son univers nous a aidé à suivre la bonne voie artistique pour Lost Odyssey.
Hamamura : On dirait que le système de combat est également presque terminé.
Sakaguchi : Non, celui-ci est assez simpliste. Dans cette démo, nous n'avons pas inclus deux des éléments clés : le "Character Growing" et le "Control-able".
Hamamura : Intéressant. Comment ça fonctionne ?
Sakaguchi : Plaît-il ? (Rires)
Hamamura : Allez !
Sakaguchi : Je ne peux vous expliquer que ce qui concerne le "Character Growing". Il y a plusieurs autres personnages qui, à l'instar de Kaim, ne peuvent mourir et qui rejoindront votre groupe. A l'inverse, il y a des personnages "ordinaires" qui pourront également vous rejoindre. Quand les personnages "ordinaires" meurent, les autres auront le choix de transmettre leur "capacité" ou non.
Hamamura : Ha, vous en aviez un peu parlé lors de notre dernière entrevue.
Sakaguchi : Oui. Du système de jeu de LO dépendra la capacité de certains à mourir ou non. Tout ceci sera lié au scénario.
Vous serez surpris, et vous hésiterez à absorber une partie des pouvoirs de ceux qui ne peuvent pas mourir. Ça interpellera votre morale et vous fera briller. Voila comment j'aimerais concevoir Lost Odyssey.
Hamamura : Ça à l'air passionnant !
Sakaguchi : Oui, je pense que LO sera un jeu véritablement unique, le thème principal est "Un homme qui ne peut pas mourir", Kaim se relèvera même s'il est vaincu.
Hamamura : Donc il est entendu que si kaim ne peut pas mourir, il n'en est pas pour autant invincible ! Dans la démo, un soldat interloqué interpelle Kaim en disant "Comment diable as-tu pu rester en vie ?". Cette scène est renversante.
Sakaguchi : C'est là le thème principal et toute l'histoire du jeu s'articule autour de celui-ci. LO est unique et apportera au joueur une expérience nouvelle !
Hamamura : J'ai noté aussi quelques détails assez plaisant comme la possibilité de frapper dans des canettes
Sakaguchi : Oui, mais je dois avouer que c'est pas la meilleur façon de mettre à profit le moteur physique, ça fait même beaucoup de gaspillage pour rien (rire). Dans la version finale le moteur physique sera mis à profit de bien meilleure manière que cela.
Mais dans la démo, oui, la seule chose que vous pourrez faire c'est de frapper dans une canette.
Hamamura : J'ai aussi remarqué qu'on pouvait déchirer des affiches, lorsqu’on les croise, kaim les fixe du regard.
Sakaguchi : Lost odyssey comporte de vastes environnements et une fort longue histoire, j'ai donc souhaité jalonner le jeu de tous ces petits détails afin que le joueur reste réactif. Cependant la démo en est assez dépourvu.
Hamamura : J'en suis quand même tombé sur un certain nombre.
Sakaguchi : Nous les rajouterons en phase finale de développement.
Nous avons encore l'intention d'intégrer de ces "détails" marrant et inutile, ainsi que de confectionner des historiettes (extra stories) pour des personnages de second plan.
Hamamura : Quand la démo se termine, il y'a un court message qui apparaît. Qu'est ce que c'est ?
Sakaguchi : Le travail de Mr.Shigematsu, oui je sais c'est vraiment court. Le message raconte comment la démo se cloture. C'est pas vraiment éxuberant mais ça n'en est pas moins très évocateur. J'aime comment il choisit ses mots.
Hamamura : Ouais, j'étais vraiment surpris. Au sujet de shigematsu, combien de temps ça lui a pris d'écrire l'histoire ?
Sakaguchi : Il est encore dessus (rire). Il s'y affaire depuis le premier jour. Il me demandait "Quand est-ce que c'est fini???" (rire).
Je pari qu'il a déjà écrit l'équivalent d'un roman. On en éxige pas moins car il s'agit d'agrémenter les rêves de Kaim qui s'étalent sur tout un millénaire et qui parfois sont intimement lié à la trame principal. Il y'a plein d'histoires tristes. Et même si elles sont parfois mineur et dérisoire au regard de la trame principal, elles me font quelquefois pleurer.
Hamamura : Revenons en à la demo. Comment comptez vous délivrer la démo au grand public ?
Sakaguchi : La certitude c'est que vous pourrez y jouer au TGS. Ensuite elle sera assortie au magazine Famitsu dès début novembre. Cependant je ne pense pas qu'il sera possible aux joueurs d'en faire le tour au TGS, c'est pour ça que je conseille de la prendre avec Famitsu pour pouvoir en profiter de bout en bout.
Hamamura : Je peux plus attendre ! Quand est-ce que la version finale sortira ?
Sakaguchi : Le jeu sortira en 2007, je peux rien préciser cependant mais on fait de notre mieux pour qu'il sorte le plus tôt possible. La démo étant terminé, les systèmes basiques du jeu sont sur le point d'être achevé. Maintenant je vais avoir besoin de plancher davantage sur le contenu, le décor, les événements.
Hamamura : Oui et vous rajoutez tellement de choses dans le jeu que ce qui devait constitué les 20 derniers pourcentages du développement va prendre au final autant de temps que les 80 premiers.
Sakaguchi : Le staff est déjà en train de pleurer, ils appellent mes corrections : "le rapport du diable" (ndlr : Sakaguchi, en tant que chef de projet chapeaute toute l'équipe)
Hamamura : (rire) Sinon je peux vous demander de me parler de vos autres projets ?
Sakaguchi : Je suis certain qu'on peut faire sortir Blue Dragon cette année. Vous pourrez vous en faire une idée au TGS là aussi. Je peux accepter d'autres interviews pour parler de ce titre. S'il n'y a pas de problèmes de développement, je dirais que ASH sortira dans le premier semestre 2007 sur DS.
En sus de lost odyssey et de Cry On, nous avons mis en selle de nouveaux projets mais je ne peux rien dire pour le moment.
Si vous le voulez nous parlerons de ces projets la prochaine fois.
Hamamura : Hé bien il semble que vous nous réservez des très bonnes choses pour ces temps à venir. Tout vos projets ont l'air fun et original. Je suis impatient de pouvoir y jouer. Merci !!!
Traduit de l'anglais par Creutzfeldt-Jakob et Pives
Source : Mistwalker.fr
Interview de gamekult suite au TGS 2006
De ce que nous avons vu de Lost Odyssey, il s'agit d'un RPG traditionnel, mais lors des combats un seul personnage était en place. Y'aura-t-il des compagnons le rejoignant plus tard ?
Tout à fait. Au final, il y aura 9... non 8 personnages jouables, parmi lesquels le joueur pourra choisir 5 afin de participer aux combats. Le scénario du jeu, basé sur l'immortalité du héros, proposera en fait 4 personnages immortels parmi les 8... ah pardon, on me fait signe que c'est bien 9 personnages qui sont jouables ! (rires) Ces immortels, qui cherchent à percer le secret de leur malédiction, ont en outre le pouvoir d'absorber les capacités des autres personnages qu'ils rencontreront. Un point important du déroulement du jeu que vous découvrirez plus tard.
Pour les voix de Lost Odyssey, vous avez utilisé des personnages célèbres. Cela sera-t-il aussi le cas dans les autres langues du jeu ?
Et bien... attendez, en combien de langues on le sort déjà... ? Je ne me souviens plus, excusez-moi ! En tout cas, je peux vous dire que pour le cast coréen, nous avons aussi utilisé des personnes célèbres. Pour la version américaine du jeu par contre, le cast n'a pas encore été décidé...
Entre les similitudes de menu et de mise en scène, peut-on dire que Lost Odyssey est "votre" nouveau FF ?
Je vous en prie, ne prononcez pas le mot FF devant moi ! (rires) Bien entendu, j'ai fait des Final Fantasy toute ma vie, et je pense que c'est ce que je fais de mieux, donc forcément cela se ressent aussi dans mes travaux d'aujourd'hui. Je pense donc en effet qu'on peut dire que Lost Odyssey serait une représentation de ce que serait le futur de Final Fantasy selon moi...
Game Informer a eu, durant le TGS et le X06, l'occasion d'interviewer Hironobu Sakaguchi, voici donc ce petit entretient traduit de l'américain par Pives :
Game Informer : Nous avons vu Lost Odyssey pour la première fois au Tokyo Game Show, et on se demandait si vous pourriez nous donner un peu plus d'informations sur "l'homme qui ne peut mourir durant 1000 ans". Est-ce une sorte de malédiction ?
Hironobu Sakaguchi : Il y a une raison à cela, mais ce secret ne sera dévoilé qu'à la toute fin du jeu. Si je le faisais maintenant, ça serait comme vous dire la fin de "Sixième Sens" alors que vous n'avez pas vu le film. (rires)
Game Informer : Compte tenu de cette immortalité, comment arrivera-t-on à un game over ?
Hironobu Sakaguchi : Il n'y aura pas de game over en raison de l'immortalité de certains personnages. Donc l'histoire ne s'arrêtera jamais. Il y a un des personnages dont l'âme est mortelle, il peut donc mourir. Mais il y a des situations où en tant qu'immortel, vous ne pouvez pas mourir, mais vous n'avez aucune chance de remporter la victoire. Dans ce genre de situations, vous devez vous résoudre à fuir le combat. Être immortel ne signifie pas nécessairement que chaque bataille sera victorieuse.
Game Informer : Le trailer présentait une bataille à très grande échelle. Verrons-nous beaucoup d'autres grands affrontements inter-armées, ou le jeu se basera-t-il sur de plus petits affrontements comme du "trois contre trois", par exemple ?
Hironobu Sakaguchi : Il n'y a pas beaucoup de scènes de bataille. C'est principalement du "cinq contre cinq", ou approchant. Vous devrez prendre le contrôle d'une équipe de cinq personnages et enchaîner les combats.
Game Informer : Pouvons nous parler un peu du système de combat ? A première vue, il s'agit d'un système standard de combat au tour par tour. Y aura-t-il des spécificités qui différencieront les combats d'autres RPG ?
Hironobu Sakaguchi : Il y a un élément majeur que j'essaie d'inclure dans le système de combat, mais il est encore un peu trop tôt pour en parler.






























Autre pseudo : Kornw@y, Nils Olsen, SG@
- Julien
- Rédacteur
- Messages : 2369
- Inscription : mar. avr. 18, 2006 10:39 pm
- Localisation : Lyon
- Contact :
Merci Knobie pour cet assemblage d'infos et d'images ! 


Mais sur Mistwalker Fr on a toutes les infos qu'il vous faut !Hideo Minaba
Il n´existe que très peu d´information sur cet homme ayant travaillé sur Super Mario RPG, Parasite Eve, Final Fantasy Tactics Advance, Final Fantasy 5, Final Fantasy 6, Final Fantasy 9 et Final Fantasy 12.
Cependant, il fut directeur artistique de tout ces projets ce qui est loin d´être un mauvais palmares et qui apporte pas mal d'espoir pour cette future odyssée vidéoludique..

Qui est en ligne ?
Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 1 invité