Par exemple, si tu te propulses en secouant la Wiimote sur une grosse étoile, il y a un effet sonore caractéristique qui ne se déclenche pas instantanément si la synchronisation n'est pas bonne par rapport à la musique. Le programme attend le bon moment pour lancer cet effet (dans un laps de temps raisonnable, cela dit). Je n'ai pas non plus Mario Galaxy sous la main mais ce serait intéressant de relever cet exemple en situation.
J'avais enregistré quelques autres applications dans Mario Galaxy il y a trois ans. D'ailleurs, je parlais de musique interactive à l'époque alors qu'aujourd'hui je dirais plutôt adaptative (car pas de retour d'interaction concret sur le joueur). Quatre vidéos enregistrés sur une télé en carton (la quatrième est à voir en 240p, sans quoi le son ne passe pas) :
http://www.youtube.com/user/Nintenon#p/u/6/KkWKw3xdpkA
Tout ça n'est pas tout à fait hors-sujet car il se peut que Mistwalker ait eu recours à des solutions technologiques de Nintendo pour le son. Enfin, tout ça n'est qu'hypothèse, voire fantasme !

Cela dit, il est techniquement possible de faire tout ce que l'on veut en termes de musique adaptative aujourd'hui, que ce soit dans un jeu ou en temps réel. Pour un exposé de fin d'année, en 2008, j'avais composé une musique adaptative qui changeait selon l'action et le moment de la journée, ça marchait très bien. Malheureusement, j'avais fait ça avec une beta d'iKlax qui n'existe plus aujourd'hui, ce qui fait que mon fichier est désormais inutilisable et que je n'ai plus que la version nocturne (vous pouvez l'écouter
ici)
J'ai évoqué le sujet auprès d'Ogawa de DER mais il n'a pas voulu cracher le morceau ! Il dit qu'on n'est pas censés savoir que l'OST sera éditée par eux !

Pour Xenoblade, c'était Amazon, cette fois-ci, c'est Rakuten (le groupe qui a racheté priceminister). Erf, nous sommes des otaku.