Lost Odyssey : Présentation du jeu à la presse
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Lost Odyssey : Présentation du jeu à la presse
Hier matin, jeudi 24 janvier, nous avons eu la chance d’être invités à la présentation de Lost Odyssey chez Microsoft, en la présence de messieurs Daisuke Fukugawa (game director) et Takehiro Kaminagayoshi (production manager). Ce fut pour nous l’occasion de découvrir le jeu dans sa version européenne, avec textes et voix en français.
La matinée commença par une mini-conférence durant laquelle les deux hommes nous présentèrent Lost Odyssey, nous rappelant au passage comment ce projet avait vu le jour. M. Kaminagayoshi expliqua que la branche japonaise de Microsoft souhaitait disposer d’un RPG de «première qualité», à la fois pour augmenter la part de marché de la Xbox 360 au Japon, et plaire au marché mondial. C’est dans cette optique que naquit Feel+, dont la première tâche fut de s’atteler au développement de Lost Odyssey, un RPG ambitieux que son créateur, Hironobu Sakaguchi, désirait inscrire dans la lignée des plus grands Final Fantasy. Après 3 ans et demi de gestation, Lost Odyssey arriva le 6 décembre 2007 sur les rayons des boutiques japonaises…
Ce petit rappel terminé, M. Fukugawa prit la manette pour nous faire voir la bête, en commençant directement par un combat contre un boss se situant vers la moitié du jeu, à un moment où les membres de l’équipe sont dispersés. Premier choc : le jeu est visuellement étonnant. L’écran HD "delamorkitu" n'y est sûrement pas pour rien, mais suite aux premiers échos pas très enthousiastes lu ici et là, me voila rassuré. Deuxième surprise, anecdotique cependant, je constate que le nom de l’héroïne, Seth, s’est transformé en Satie pour la version européenne. Curieux. Concernant le combat en lui-même, aucune révélation de taille. M. Kaminagayoshi nous explique que les combats contre les boss requièrent une approche plus stratégique que d’ordinaire, et Fukugawa-san d’illustrer ses propos en nous montrant la nécessité d’utiliser les éléments du décors pour vaincre le boss. Intéressant, certes, mais Final Fantasy X le proposait déjà. Nous verrons dans la version finale si Lost Odyssey exploite davantage cette idée.
M. Fukugawa décide ensuite de nous présenter un deuxième passage, situé sur le disque 4, afin de nous montrer d’autres combats. Cette fois-ci, Kaminagayoshi-san nous explique assez brièvement le système de "murs", qu’il appela le «guard condition». Les personnages en combats sont alignés sur deux rangées, comme dans les Final Fantasy, et plus récemment Blue Dragon. Lorsque le premier rang encaisse des dégâts, la barre de «guard condition» diminue, affaiblissant alors la défense du rang arrière, lequel recevra des dégâts plus importants s’il est attaqué.
Pour terminer la présentation, M. Fukugawa choisit de nous révéler une des séquences «émotion» du jeu, à savoir la scène du baiser entre Jansen et la reine Numara, doublée en français, s’il vous plaît. L’ayant déjà vue une première fois avec les doublages anglais, je fus un peu déçu du manque "d’impact" de cette scène avec les voix françaises. Peut-être est-ce à cause des conditions de visionnage, loin d’être idéales jeudi matin. Quoiqu’il en soit, le doublage français est loin de la catastrophe Blue Dragon. Les acteurs sont crédibles, et «jouent» leurs répliques au lieu de les lire. Il m’a même semblé reconnaître les voix de doubleurs connus par le biais de certaines séries télévisées. A vérifier. Tout ça pour dire que la qualité semble être au rendez-vous. Ouf.
La matinée se termina par une courte séance de questions/réponses entre les journalistes et les deux créateurs. En voici la retranscription :
Quelle a été votre source d’inspiration pour l’histoire, les décors, les paysages ?
Takehiro Kaminagayoshi : Hironobu sakaguchi voulait créer un monde différent de ce qu’il avait fait pour les Final Fantasy. Sa préoccupation principale était de mettre en avant la profondeur des sentiments humains, d’où un jeu beaucoup plus adulte et mature que les précédents. Mais Sakaguchi n’est pas le seul créateur ayant participé à la conception artistique de Lost Odyssey, messieurs Uematsu (compositeur), Inoue (character designer) et Shigematsu (auteur) ont eux aussi apporté leur pierre à l’édifice. Ce fut difficile d’intégrer toute cette richesse dans le jeu, mais l’expérience fut passionnante.
Avez-vous prévu de sortir un Lost Odyssey 2 ?
TK : Ah, pour ça, il faut demander à Microsoft (rires) !
Comment Lost Odyssey a-t-il été accueilli au Japon ?
TK : Le jeu a reçu un très bon accueil critique, et nous avons pu constater des échos très favorables sur internet.
Pourquoi avoir choisi la Xbox 360 pour développer Lost Odyssey ?
TK : C’est vrai que par le passé, Monsieur Sakaguchi avait travaillé sur d’autres plate-formes en rencontrant un très grand succès, que ce soit sur Super Famicom, ou sur Playstation. Mais je pense que s’il a choisi la console de Microsoft, c’était pour essayer d’aider sa situation au Japon. Donc je vois plutôt ça comme une sorte de "cadeau".
Quel est votre RPG préféré ?
TK : Ultima, sur PC.
Pourquoi ne pas avoir inclus un mode de jeu en ligne pour Lost Odyssey ?
TK : Monsieur Sakaguchi voulait vraiment un jeu qui lui permettrait de développer une histoire "complète", maîtrisée du début à la fin. Les MMORPG ne permettent pas vraiment cela, c’est pourquoi il a choisi de faire de Lost Odyssey un RPG traditionnel. Cela ne veut pas dire pour autant qu’il ne s’intéresse pas au MMORPG, mais ce n’est pas ce qu’il souhaitait pour Lost Odyssey.
Quelle est l’influence du joueur sur le déroulement de l’histoire ? Certains éléments du scénario sont-ils modifiés par les choix du joueur, ou bien est-ce un jeu plutôt linéaire ?
Daisuke Fukugawa : L’histoire est en effet plutôt linéaire, le joueur n’a pas vraiment d’impact sur le déroulement des évènements. Il peut en revanche choisir de vivre certaines petites histoires secondaires, mais le cœur du scénario reste inchangé quelles que soient vos décisions.
Voilà pour le compte-rendu de cette journée. Ce week-end, ne manquez pas l'interview exclusive de messieurs Fukugawa et Kaminagayoshi !
Pives
La matinée commença par une mini-conférence durant laquelle les deux hommes nous présentèrent Lost Odyssey, nous rappelant au passage comment ce projet avait vu le jour. M. Kaminagayoshi expliqua que la branche japonaise de Microsoft souhaitait disposer d’un RPG de «première qualité», à la fois pour augmenter la part de marché de la Xbox 360 au Japon, et plaire au marché mondial. C’est dans cette optique que naquit Feel+, dont la première tâche fut de s’atteler au développement de Lost Odyssey, un RPG ambitieux que son créateur, Hironobu Sakaguchi, désirait inscrire dans la lignée des plus grands Final Fantasy. Après 3 ans et demi de gestation, Lost Odyssey arriva le 6 décembre 2007 sur les rayons des boutiques japonaises…
Ce petit rappel terminé, M. Fukugawa prit la manette pour nous faire voir la bête, en commençant directement par un combat contre un boss se situant vers la moitié du jeu, à un moment où les membres de l’équipe sont dispersés. Premier choc : le jeu est visuellement étonnant. L’écran HD "delamorkitu" n'y est sûrement pas pour rien, mais suite aux premiers échos pas très enthousiastes lu ici et là, me voila rassuré. Deuxième surprise, anecdotique cependant, je constate que le nom de l’héroïne, Seth, s’est transformé en Satie pour la version européenne. Curieux. Concernant le combat en lui-même, aucune révélation de taille. M. Kaminagayoshi nous explique que les combats contre les boss requièrent une approche plus stratégique que d’ordinaire, et Fukugawa-san d’illustrer ses propos en nous montrant la nécessité d’utiliser les éléments du décors pour vaincre le boss. Intéressant, certes, mais Final Fantasy X le proposait déjà. Nous verrons dans la version finale si Lost Odyssey exploite davantage cette idée.
M. Fukugawa décide ensuite de nous présenter un deuxième passage, situé sur le disque 4, afin de nous montrer d’autres combats. Cette fois-ci, Kaminagayoshi-san nous explique assez brièvement le système de "murs", qu’il appela le «guard condition». Les personnages en combats sont alignés sur deux rangées, comme dans les Final Fantasy, et plus récemment Blue Dragon. Lorsque le premier rang encaisse des dégâts, la barre de «guard condition» diminue, affaiblissant alors la défense du rang arrière, lequel recevra des dégâts plus importants s’il est attaqué.
Pour terminer la présentation, M. Fukugawa choisit de nous révéler une des séquences «émotion» du jeu, à savoir la scène du baiser entre Jansen et la reine Numara, doublée en français, s’il vous plaît. L’ayant déjà vue une première fois avec les doublages anglais, je fus un peu déçu du manque "d’impact" de cette scène avec les voix françaises. Peut-être est-ce à cause des conditions de visionnage, loin d’être idéales jeudi matin. Quoiqu’il en soit, le doublage français est loin de la catastrophe Blue Dragon. Les acteurs sont crédibles, et «jouent» leurs répliques au lieu de les lire. Il m’a même semblé reconnaître les voix de doubleurs connus par le biais de certaines séries télévisées. A vérifier. Tout ça pour dire que la qualité semble être au rendez-vous. Ouf.
La matinée se termina par une courte séance de questions/réponses entre les journalistes et les deux créateurs. En voici la retranscription :
Quelle a été votre source d’inspiration pour l’histoire, les décors, les paysages ?
Takehiro Kaminagayoshi : Hironobu sakaguchi voulait créer un monde différent de ce qu’il avait fait pour les Final Fantasy. Sa préoccupation principale était de mettre en avant la profondeur des sentiments humains, d’où un jeu beaucoup plus adulte et mature que les précédents. Mais Sakaguchi n’est pas le seul créateur ayant participé à la conception artistique de Lost Odyssey, messieurs Uematsu (compositeur), Inoue (character designer) et Shigematsu (auteur) ont eux aussi apporté leur pierre à l’édifice. Ce fut difficile d’intégrer toute cette richesse dans le jeu, mais l’expérience fut passionnante.
Avez-vous prévu de sortir un Lost Odyssey 2 ?
TK : Ah, pour ça, il faut demander à Microsoft (rires) !
Comment Lost Odyssey a-t-il été accueilli au Japon ?
TK : Le jeu a reçu un très bon accueil critique, et nous avons pu constater des échos très favorables sur internet.
Pourquoi avoir choisi la Xbox 360 pour développer Lost Odyssey ?
TK : C’est vrai que par le passé, Monsieur Sakaguchi avait travaillé sur d’autres plate-formes en rencontrant un très grand succès, que ce soit sur Super Famicom, ou sur Playstation. Mais je pense que s’il a choisi la console de Microsoft, c’était pour essayer d’aider sa situation au Japon. Donc je vois plutôt ça comme une sorte de "cadeau".
Quel est votre RPG préféré ?
TK : Ultima, sur PC.
Pourquoi ne pas avoir inclus un mode de jeu en ligne pour Lost Odyssey ?
TK : Monsieur Sakaguchi voulait vraiment un jeu qui lui permettrait de développer une histoire "complète", maîtrisée du début à la fin. Les MMORPG ne permettent pas vraiment cela, c’est pourquoi il a choisi de faire de Lost Odyssey un RPG traditionnel. Cela ne veut pas dire pour autant qu’il ne s’intéresse pas au MMORPG, mais ce n’est pas ce qu’il souhaitait pour Lost Odyssey.
Quelle est l’influence du joueur sur le déroulement de l’histoire ? Certains éléments du scénario sont-ils modifiés par les choix du joueur, ou bien est-ce un jeu plutôt linéaire ?
Daisuke Fukugawa : L’histoire est en effet plutôt linéaire, le joueur n’a pas vraiment d’impact sur le déroulement des évènements. Il peut en revanche choisir de vivre certaines petites histoires secondaires, mais le cœur du scénario reste inchangé quelles que soient vos décisions.
Voilà pour le compte-rendu de cette journée. Ce week-end, ne manquez pas l'interview exclusive de messieurs Fukugawa et Kaminagayoshi !
Pives
ID Playstation Network : Selph
Gamertag : FanFFs

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