Mistwalker : Interview d'Hironobu Sakaguchi

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Mistwalker : Interview d'Hironobu Sakaguchi

Messagepar FanFFs » mer. oct. 11, 2006 4:07 pm

Game Informer a eu, durant le TGS et le X06, l'occasion d'interviewer Hironobu Sakaguchi, voici donc ce petit entretient traduit de l'américain par Pives :

Game Informer : Nous avons vu Lost Odyssey pour la première fois au Tokyo Game Show, et on se demandait si vous pourriez nous donner un peu plus d'informations sur "l'homme qui ne peut mourir durant 1000 ans". Est-ce une sorte de malédiction ?

Hironobu Sakaguchi : Il y a une raison à cela, mais ce secret ne sera dévoilé qu'à la toute fin du jeu. Si je le faisais maintenant, ça serait comme vous dire la fin de "Sixième Sens" alors que vous n'avez pas vu le film. (rires)

GI : Compte tenu de cette immortalité, comment arrivera-t-on à un game over ?

Sakaguchi : Il n'y aura pas de game over en raison de l'immortalité de certains personnages. Donc l'histoire ne s'arrêtera jamais. Il y a un des personnages dont l'âme est mortelle, il peut donc mourir. Mais il y a des situations où en tant qu'immortel, vous ne pouvez pas mourir, mais vous n'avez aucune chance de remporter la victoire. Dans ce genre de situations, vous devez vous résoudre à fuir le combat. Être immortel ne signifie pas nécessairement que chaque bataille sera victorieuse.

GI : Le trailer présentait une bataille à très grande échelle. Verrons-nous beaucoup d'autres grands affrontements inter-armées, ou le jeu se basera-t-il sur de plus petits affrontements comme du "trois contre trois", par exemple ?

Sakaguchi : Il n'y a pas beaucoup de scènes de bataille. C'est principalement du "cinq contre cinq", ou approchant. Vous devrez prendre le contrôle d'une équipe de cinq personnages et enchaîner les combats.

GI : Pouvons nous parler un peu du système de combat ? A première vue, il s'agit d'un système standard de combat au tour par tour. Y aura-t-il des spécificités qui différencieront les combats d'autres RPG ?

Sakaguchi : Il y a un élément majeur que j'essaie d'inclure dans le système de combat, mais il est encore un peu trop tôt pour en parler.

GI : S'agissant de Blue Dragon, vous avez évoqué, à la conférence de presse Microsoft, votre intention de transmettre des émotions au joueur. Votre but est de faire pleurer les joueurs une fois le jeu achevé. Comment avez-vous travaillé sur le scénario pour créer de nombreux évènements dramatiques de ce genre ?

Sakaguchi : Le scénario est vraiment riche. Chaque personnage ressentira ses propres émotions vis à vis des évènements du jeu, en fonction de sa propre histoire. Mais mon but est de laisser des choix au joueur. Ainsi, quand Kluke souffre, cela génère beaucoup de peine. Mais les joueurs peuvent très bien choisir d'aller faire des emplettes au lieu d'aller l'aider. Vous vous trouverez ainsi face à de nombreux choix de ce genre. Vous pourrez faire le bon, ou agir selon votre envie. L'interactivité est ainsi poussée à un degré élevé dans le jeu, de sorte que l'immersion dans le scénario soit maximale.

GI : Cela veut-il dire que les joueurs pourront recommencer le jeu un certain nombre de fois en choisissant des possibilités différentes en fonction des personnages et des évènements ?

Sakaguchi : Prenons pour exemple Kluke. Il y a deux personnages qui essaient de conquérir sont coeur et chacun se lance dans la création d'un anneau spécial pour elle. Elle est libre de choisir lequel elle acceptera. Maintenant, chacun des personnages, apparemment des garçons, essaie de créer l'anneau avec l'intention de la protéger avec une sorte de charme magique. Il existe une possibilité pour que Kluke dise "Oh, c'est inutile."

Car vous y avez mis en réalité la plupart du temps et des ressources que vous disposiez dans sa création. Et le fait d’utiliser beaucoup de vos objets et de votre temps pour trouver les objets nécessaires, prouve que vous avez de l’affection pour Kluke. La création d´un anneau est une chose. Mais en réalité l´implication du personnage dans la création complète de l´anneau est beaucoup importante que l’anneau lui-même. Au final il y a beaucoup de façons de montrer l´émotion du personnage. Donc ce n´est pas juste un effort collectif où vous faites l´anneau mais cela mesure en réalité la réponse de Kluke, suivant l’importance que vous avez accordés à l’accomplissement de la tache.

GI : Qu'en est-il du rôle de Microsoft dans votre décision de rendre les titres Mistwalker exclusifs à la Xbox 360 ?

Sakaguchi : [Lance une raillerie sur la Playstation 3. Rires. Pas de traduction] Comme vous le savez sans doute, Mistwalker est une compagnie de production créative, c'est à dire qu'elle travaille sur ce qu'on appelle la pré-production, à savoir le scénario, le déroulement de l'histoire et comment l'incorporer au jeu. A la fin de la pré-production de Blue Dragon et de Lost Odyssey, [Yoshihiro] Maruyama-san, qui a dirigé les efforts de la 360 au japon, était auparavant chez Square alors que je n'étais pas encore parti, a saisi l'opportunité de passer à la production de masse de ces deux titres. Le timing était parfait pour Mistwalker, et pour moi, et c'est pour cela que nous avons misé gros sur la 360.

GI : Prévoyez-vous de sortir un des futur titres Mistwalker sur une autre console next-gen ?

Sakaguchi : D'autres consoles ? Je ne sais pas. Pour le moment je me concentre sur Blue Dragon et Lost Odyssey. Il n'y a actuellement pas de projets qui vont dans ce sens.

GI : Beaucoup de gens considèrent que les jeux Mistwalker seront décisifs pour l'avenir de la 360 au Japon. Ressentez-vous une pression quelconque pour avoir à porter ce fardeau ?

Sakaguchi : Il y a beaucoup de pression oui, et j'aimerai que Microsoft nous aide à gérer ça (rires). Je plaisante. En fait il n'y a aucune pression. Je suis plutôt excité car Mistwalker (et plus simplement moi) se concentre sur le logiciel de divertissement. Le hardware est aussi important, mais je me concentre avant tout sur la création de très bons jeux qui se vendent bien. Prenez Lost odyssey par exemple. Il sera traduit en 8 langues, et, avec blue Dragon, se vendra dans de nombreux pays, incluant la Corée, la Chine, et l'Inde.

GI : Et les Etats-Unis. (rires)

Sakaguchi : (rires) Pas uniquement les marchés principaux, mais les marchés mineurs aussi. Partout dans le monde. Le fait que de nombreux joueurs assidus de RPG et de grands jeux en général pourront mettre les les mains sur ces titres est une bonne raison pour se réjouir. J'aimerai bien savoir ce que pensent les joueurs indiens, par exemple.

GI : La Xbox 360 est très développée dans le jeu en ligne et le contenu téléchargeable, pouvez-vous nous parler de l'utilisation que vous prévoyez de faire de ces possibilités dans les jeux à venir ?

Sakaguchi : Nous sommes actuellement en train de réfléchir sur un moyen de proposer du contenu téléchargeable. Notre priorité est de vendre le jeu, mais après ça, l'idée serait de créer du contenu téléchargeable et de le publier. Nous en sommes techniquement capable, donc restez à l'écoute pour la suite.

GI : Manifestement, Blue Dragon et Lost Odyssey sont tous deux des RPG, mais ils semblent jouer sur différentes sensibilités. Pouvez-vous résumer quel est votre but principal vis-à-vis du style clair et simple de Blue Dragon par rapport à l'univers beaucoup plus sombre de Lost Odyssey ?

Sakaguchi : Blue Dragon a un grand aspect lumineux quant à son histoire et à ses personnages, mais il y a de nombreuses trahisons et des doubles jeux. L'objectif est de rapprocher le joueur des personnages par le biais de leurs problèmes. Mais, encore une fois, l'objectif est de concevoir une expérience réconfortante. Ainsi, une fois le jeu terminé, il se dira "Quel jeu magnifique. Quelle belle fin. Quelle belle histoire." Voilà l'histoire émotionnelle de Blue Dragon.

De l'autre côté se trouve Lost Odyssey, avec son héros immortel sur une période de 1000 ans. Il est très différent, très apathique car il connaît la tristesse et les tourments depuis de nombreuses années. Mais même lui souffre encore, et pleure parfois. Donc c'est très émouvant. L'objectif de Lost Odyssey est de pousser les joueurs à se demander quels sont leurs buts dans la vie, afin qu'ils y donnent un sens. C'est très profond.
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Re: Mistwalker : Interview d'Hironobu Sakaguchi

Messagepar Creutzfeldt-Jakob » mer. oct. 11, 2006 6:55 pm

Mais même lui souffre encore, et pleure parfois. Donc c'est très émouvant.
Tout à fait thierry, je ne sais pas pourquoi mais j'ai comme l'impression que le poids de la traduction frelate complètement son propos, ou alors il a une bien infantile manière de vendre ses jeux

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Messagepar FanFFs » mer. oct. 11, 2006 7:32 pm

But even this guy suffers and also cries. So it’s very emotional.
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Messagepar Creutzfeldt-Jakob » mer. oct. 11, 2006 8:00 pm

C'est évidemment de la traduc du japonais à l'anglais que je suis en train de parler

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Messagepar FanFFs » mer. oct. 11, 2006 8:34 pm

Hironobu Sakaguchi parle anglais il me semble. Donc c'est son anglais qui fait défaut :3
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