Lost Odyssey

Pour discuter exclusivement des jeux de Mistwalker comme Lost Odyssey et Cry oN pour ne citer qu'eux...

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Knobie
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Messagepar Knobie » ven. déc. 28, 2007 1:34 pm

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TEST : Legendra.
Rédacteur : Grikarfyn
Site : http://www.legendra.com/rpg/fiche-artic ... yssey.html


Presque un an jour pour jour après la sortie du convaincant Blue Dragon, le deuxième RPG tant attendu des studios de Mistwalker, Lost Odyssey, voit le jour. Avec toujours Sakaguchi à la baguette et Uematsu aux musiques, ce RPG invite Takehiko Inoue au design. Ce trio magique va t'il donné naissance à un jeu d'anthologie ? réponse dans le test.

1000 ans d'histoires

Tout débute par une immense bataille opposant les armées d'ouest, Rura, à celles du nord. Au sein des armées de Rura, un des leaders, Kaim Argonar, fait une percée dans les lignes ennemies. C'est alors qu'une gigantesque masse d'énergie magique s'abat sur le champ de bataille et emporte tout sur son passage. Tout, excepter Kaim, qui survit à ce cataclysme grâce à son immortalité.

De retour à Rura, un conseil s'organise entre les hautes sphères du royaume pour constater les dégâts et origines de cette attaque magique, elle viendrait de "Grand Staff", une sorte de mystérieux catalyseur d'énergie magique, que les peuples se servent de plus en plus pour parfaire de nouvelles technologies. Kaim, sous les ordres de son supérieur Gonrora, va être envoyé en mission au Grand Staff, pour trouver une éventuelle origine à l'incident. Mais il semblerait risqué qu'un immortel approche cette immense tour, car les deux seraient liés. Pour accomplir sa tâche, Kaim va devoir faire équipe avec Seth Balmore, une autre immortelle, et Jansen Friedh, messager de son fait mais surtout employé par Gongora pour surveiller Kaim, et si il le faut, lui faire prendre une drogue dès que l'intéressé semble retrouvé une partie de sa mémoire. Oui, car notre héros immortel ne se souvient plus des 1000 ans où il a foulé cette terre.

Pour quelles raisons Kaim a t'il perdu la mémoire ? pourquoi Gongora veux a tout prix qu'il ne se souvienne de rien ? qu'est le Grand Staff exactement ? et de nombreuses autres questions qui trouveront réponse dans une aventure qui ne fait que commencer...

Le scénario est une des grandes forces de Lost Odyssey à bien des égards. Tout d'abord car il dégage une maturité supérieure à la moyenne des productions japonaises du genre. Ensuite, car le récit possède plusieurs facettes indépendantes et liées. Le très charismatique groupe que nous jouons est composé à la fois d'êtres immortels, dont beaucoup d'éléments semblent rapprochés, et de mortels qui vont avoir une place très importante dans cette histoire. Ensuite, nos héros immortels sont tous à la recherche de fragments de mémoire perdus, il y aura donc des réminiscences sous forme de texte, qui relateront des histoires souvent en rapport avec le passé pour renforcer une action du présent. De la qualité d'écriture à la richesse du contenu, ces écrits sont souvent très touchants, car parfois cruels. On pourra regretter qu'ils soient trop centrés autour du même thème, à savoir la mort, mais il propose également, dans une certaine mesure, des réflexions sur des évènements de notre monde contemporain, plus ou moins récents voir d'actualité. De quoi (ré) ouvrir quelques débats.

En dehors de cela, le scénario propose un rythme relativement convaincant. Il faut dire qu'il serait plus sage de le qualifié de "cinématique-RPG", même si les FMVs ou cuts scènes n'excèdent finalement pas les dix heures, nous sommes loin des vingt heures annoncées dans les communiqués d'avant sortie du jeu. Une histoire mise en valeur par le formidable travail d'expression faciale, émetteur d'émotions réelles. Aucuns doutes que nombreux d'entre vous verseront une larme sur certaines séquences, si la sensibilité est sincère. Ca n'empêche pas une bonne d'ose d'humour de temps à autre cela dit, le jeu n'est pas tout le temps sérieux.

Toute cette richesse forme une aventure intéressante à suivre, souvent passionnante. Certains vont regrettés que le jeu soit centré avant tout sur ses personnages, ou d'autres penseront l'inverse. Il n'y a pas de prise de position pertinente à avoir dans Lost Odyssey, tout est pensé avec intelligence, il ne tiendra qu'a chacun de trouver la bonne démarche pour profiter au maximum de tous les éléments disséminés un peu partout dans le jeu, source d'une incroyable valeur.

Au final Lost Odyssey réussit là où beaucoup de RPG japonais chutent, il possède un bon scénario.


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L'Unreal Engine 3 fait des siennes


LO est réalisé avec l'Unreal Engine 3, ce qui aura avantages et inconvénients.

Nous commencerons avec la patte esthétique du jeu. Takehiko Inoue offre un travail remarquable sur les personnages. Au delà de la jaquette du jeu, des arts works sont visibles lors des réminiscences, donnant un cachet tout particulier à ces phases. Les menus sont assez austères dans l'ensemble mais la navigation est très intuitive, pour peu que l'on est un temps soit peu l'habitude des RPGs japonais.

Le background était attendu au tournant, et il ne déçoit pas. Un petit ton cyber punk, de l'heroic fantasy... nombreuses sont les inspirations d'oeuvres diverses, Final Fantasy en tête sans grandes surprises. Mais le résultat global est satisfaisant, parfois surprenant, et nous sommes rarement sur notre faim à ce niveau. On pourra pester contre quelques décors assez monotones, mais les textures sont suffisamment bonnes pour passer outre cette impression.

Les personnages ont en revanche bénéficié d'une réalisation exemplaire. Les textures sont souvent magnifiques, que ce soit pièces d'armures ou tenues vestimentaires, riche en détails, et le travail facial est une prouesse, garant d'émotions tout au long de l'aventure, donnant une vie aux différents protagonistes. Reste juste les cheveux et dans une moindre mesure le contour des yeux qui n'ont pas bénéficié d'un soin probant.

Bien évidemment, le rendu est bien plus bluffant en FMVs ou cut scènes, mais aussi en combat. C'est surtout dans les phases à pied ou dans les villages, que les pnjs entre autre sont nettement moins bien modélisés, l'animation avec. Cette même animation est d'ailleurs discutable, hors combat, reprenant un schéma classique avec un level design très linéaire, la démarche du héros ou autres personnages croisés de la sorte se révèle un peu limité, sans toutefois porter préjudice à l'ensemble. Nous pouvons bien zoomer pour apprécier personnages et environnements, mais la caméra gardera toujours un plan spécifique, n'attendez pas de vision à 360°.

La mise en scène est une réussite, grâce à l'animation et le travail d'expression faciale, et notamment labiale sur le doublage américain. Quelques scènes fortes feront office de preuve indiscutable à ce niveau. Cette mise en scène est aussi appréciable en combat, comme en témoigne la formidable scène d'ouverture, même si malheureusement, elle demeurera unique, puisqu'il n'y a pas d'autre grande bataille épique comme celle-ci.

Les arènes des combats souffrent d'un niveau de texture moindre, à la faveur des personnages, mais elles sont assez belles dans l'ensemble, avec quelque fois des animations en second plan du plus bel effet. Si les effets employés pour les magies et les skills sont jolis, ils ne seront jamais dans l'esprit poudre aux yeux, nous sommes plus proche d'un FFXII par exemple, même si certains d'entre eux au haut niveau sont déjà bien plus impressionnants. Le bestiaire du jeu est relativement soigné également, bien que nous n'échapperons pas à quelques clichés. Les animations sont souvent réussies et les doublons très peu nombreux.

Au milieu, deux défauts pourtant sont bien présents, et pas qu'un peu. Le frame rate tout d'abord, n'ayons pas peur des mots, à la ramasse tout le temps, que ce soit en cut scènes, hors ou en combat, vous aurez des chutes impressionnantes. C'est vraiment dommage car ce seul défaut risque de repousser nombre de consommateurs, surtout coupler avec le deuxième soucis, les temps de chargement. D'instantané à quinze secondes, extrêmement nombreux. Nous ne pourrons pas nous opposés aux critiques, si le temps de chargement est nécessaire pour l'affichage de texture, le frame rate qui ne suit pas passe moins bien, et le tout met du plomb dans l'aile à une réalisation pourtant bien plus qu'honnête. Pas fondamental, mais peut être nuisible, sachez le.


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Uematsu en mode immortel


Après son retour remarqué sur Blue Dragon, Nobuo Uematsu offre à nouveau une composition de grande qualité. Des formidables thèmes de combats en nombre conséquent, aux musiques épiques accompagnant les cut scènes, en passant par le "main theme" ou les mélodies de plaines ou donjons, tout transpire la réussite. Il y a juste quelques choix curieux concernant certaines zones, où la musique est absente. Parfois judicieux pour l'ambiance, parfois moins, notamment sur la world map.

Extrait de l'ost de Lost Odyssey par Nobuo Uematsu lors d'une prochaine mise à jour. L'ost n'étant pas encore disponible au moment où sont écrites ces lignes.

Le doublage maintenant. A noter que vous avez le choix entre les voix japonaises et américaines. L'expression labiale étant focalisée sur les voix us, nous conseillons fortement ce choix. En effet, les acteurs ont produit un travail fantastique et presque tous, à quelques exceptions, sont fabuleux dans leurs interprétations. Car il faut reconnaître, une fois n'est pas coutume, que le doublage japonais est souvent risible, pas coordonné, surjoué.

Les bruitages ont bénéficié d'un soin tout autant recommandable, avec une palette diversifiée. Il suffit d'entendre les sons en combat lors des animations des personnages, comme Seth touchant sa lame avec ses doigts ou encore Mack remettre son sac en bandouillère. Du bien beau travail.


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La vieille école toujours vivante

Le système de jeu sera comme d'habitude divisé en deux parties, celle concernant le gameplay hors combat et celui en combat.

Hors combat :

Comme dit plus haut, le jeu est linéaire, en fait plus proche d'un Eternal Sonata pour donner un exemple. Vous allez d'un point A à B dans des sentiers balisés, respectant l'aspect volontairement scrypté du jeu. Au cours de ces phases, l'exploration est assez réduite. Vous avez bien des coffres ou divers objets dans le décor, quelques pseudo énigmes ci et là mais rien de vraiment révolutionnaire. L'intérêt réside surtout dans l'interactivité, bien plus poussée que dans Blue Dragon, qui révèle quelques passages cachés. Des phases parfois ponctuées d'un peu de variété, pour empêcher la lassitude d'être trop présente.

Villes et villages donneront aussi l'opportunité d'explorer. Vous pouvez pénétrer les différentes habitations et piller sans vergogne, même la piécette d'1 gold soigneusement gardée par un bambin. Pas très moral mais ce n'est pas la première fois que l'occasion se présente dans un RPG, ça permet surtout de justifié de tourner régulièrement car le scénario amènera les lieux à être revisités, puisque de nombreuses quêtes annexes apparaissent avec le temps, j'y reviendrai dans le dernier paragraphe.

Le jeu est découpé en zone, et vous n'échapperez pas aux plaines, montagnes... classiques des RPGs. Mais au bout d'un moment, une carte du monde s'offrira à vous. Relativement limitée, puisque la carte de base est en "point and click", elle permettra à plus ou moins longs termes d'explorer les fonds marins pour quelques items ou trouver des accès pour des zones cachées de la surface. Rien que du très classique en somme, mais efficace.

Au cours de votre progression, un écran de transition apparaît de manière aléatoire, et impose un combat. N'ayez crainte, Lost Odyssey n'est pas le genre à imposer deux combats toutes les cinq secondes, cas très rare. Vous avez toujours le temps d'explorer sans subir une agression adverse, c'est très bien équilibré.

Combats :

Du tour par tour à l'ancienne, très classique, avec cinq personnages disposés sur deux lignes, la ligne frontale et la ligne arrière. Vous pouvez disposer tous vos personnages sur la même ligne ou bien comme vous le souhaitez, 2-3, 4-1... cela aura une incidence prépondérante sur les combats puisque la ligne avant protége la ligne arrière, j'en parlerai plus loin puisqu'il s'agit de la principale évolution notable.

Le menu d'action est simple, attaque (un cercle de timing permet d'augmenter sensiblement les dégâts), skills, magies (en 4 catégories), items, défense mais vous pouvez aussi réorganiser le placement d'un personnage, le rééquiper ou bien tenter la fuite, rarement fructueuse (hormis par skill).

L'apprentissage des compétences se fait de plusieurs façons. Tout d'abord il faut savoir que les seuls personnages dont vous avez l'entière maîtrise sont les immortels, les mortels augmentant leurs compétences avec l'expérience. Pour les immortels vous pouvez avoir des skills par le biais d'accessoire ou ce que l'on appelle la "line skill". Cette dernière aptitude dépend de quel mortel est dans votre équipe, car c'est lui qui permettra d'obtenir tout un set de nouveaux skills, il faudra donc régulièrement switcher entre les membres. Chaque skills nécessitent un certain quota de SP (skill point), il en est de même pour les skills sur les accessoires, un peu à la manière d'FF6 pour ne citer que lui. Après coup, en fonction de votre équipement, vous aurez un certain nombre de slot pour choisir quel type de compétence à votre préférence, en fonction des différentes situations.

Ce système, diablement efficace, permet de toujours agir sur plusieurs stratégies, le nombre de compétences étant très important. Il nécessite également de spécialiser vos immortels, qui connaîtront à long terme tous les mêmes skills. Attention cependant, Kaim est un guerrier et vous aurez beau essayer tout ce que vous pouvez pour en faire un magicien, il ne sera jamais aussi efficace que vos vrais magiciens. Chacun possède son job en somme, et vous pouvez faire en sorte qu'il devienne plus puissant encore dans son créneau. En combat, fait rare pour le souligner, toutes les magies qu'elles soient offensives ou bien défensives, servent à quelque chose. Utiliser le sommeil ou la pétrification, renforcer un statut ou utiliser des skills de soutient sont de réels atouts, surtout avec ce système de ligne.

Venons en à ce fameux système. C'est très simple à vrai dire, les points de vie de la ligne avant sont cumulés pour faire une barre de vie unique, divisée en quatre segments de quatre niveaux. Plus la ligne avant essuie des attaques et perd de la vie, plus le niveau de défense globale baisse. Le point essentiel est que la ligne frontale protège la ligne arrière, idéale pour les magiciens faibles physiquement, qui ont parfois besoin de plusieurs tours pour lancer une magie. Ce n'est pas parceque vous guérissez vos personnages que votre barre de quatre segments remonte, il faudra utiliser des compétences spécifiques pour cela. Si cette fameuse barre est descendue à zéro à cause de trop d'assauts, vos magiciens risquent de mourir en un seul coup, méfiance donc. Heureusement, perdre des niveaux offre aussi des avantages en fonction des skills que vous choisissez, comme shield ou power up par exemple. Cette aptitude est aussi valable pour les adversaires, affaiblir la ligne avant pour pouvoir atteindre efficacement l'ennemi dangereux en seconde ligne, est un exemple. Pour conclure, sachez que vos immortels, en cas de KO, se relève seul au bout de deux tours avec un peu de points de vie, à prendre en compte dans votre tactique.

Pour finir l'équipement. Une arme, un accessoire "enhanced" et vos accessoires pour compétences. Le "enhanced" mérite l'attention pour un point précis, celui de créer vous mêmes vos accessoires. En effet, tout au long de l'aventure, un peu partout (sur les ennemis y compris), vous pouvez obtenir des matières premières. Celles ci permettront la création d'accessoire intermédiaire avec des compétences spécifiques, que vous n'apprendrez pas comme pour les accessoires classiques. C'est un renfort supplémentaire en quelque sorte.

Ce système est terriblement prenant car les possibilités sont multiples, et qu'il y a de fortes chances pour que chaque joueurs ne procèdent pas de la même manière. Surtout que contrairement à Blue Dragon et Eternal Sonata, Lost Odyssey a un niveau de difficulté très respectable, avec du boss bien costaud, plus tactiquement que par la force d'ailleurs. Cela vient en partie du niveau d'expérience légèrement contrôlé pendant les 3/4 du jeu pour éviter le "leveling" abusif.


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Sous quêtes

Un des autres points forts du jeu. La trame principale s'achève aux alentours des 50h en moyenne, mais il y a un très grand nombre de quêtes annexes qui permettent à la fois d'enrichir le background et les personnages.

Réminiscences : toutes les histoires sous forme de texte constituent une des annexes, car certaines d'entre elles sont cachées.

Zones/boss optionnels : il y en a pas mal, et les boss offrent un bon niveau de challenge sur certains, pour savoir si vous maîtrisez vraiment le système. Une sorte de coliseum est aussi disponible pour des combats spéciaux, sous certaines conditions de victoire, avec prix en récompense.

Quêtes optionnelles : de nombreuses quêtes, répertoriées dans le menu adéquat ou non, sont disponibles. Que ce soit par les pnjs pour récupérer équipements, items... il faut savoir que les lieux évoluent pour la plupart, et qu'il sera rarement inutile de refaire des lieux connus pour obtenir de nouvelles trouvailles.

Mini games : plus ou moins amusant, ils ont le mérite d'exister et d'offrir un peu de variété.

Trading : vous aurez la possibilité d'échanger divers de vos objets ou matières premières pour créer des accessoires rares.

New game + : Vous repartirez avec un très niveau d'expérience uniquement, mais la difficulté semble être identique


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Conclusion

Lost Odyssey gagne en grande partie son pari, malgré ses quelques défauts. De son scénario en passant par l'ambiance sonore formidable, du système de jeu complet et riche, il offre une expérience RPG solide et efficace, pour peu que l'on soit amateur de la vieille école ou encore du style Sakaguchi. Encore un titre qui va diviser les fans du genre, mais dont les qualités sont certaines. Il s'impose sans problèmes comme le RPG évènement de l'année 2007.


Positif

Le scénario
Les musiques
Doublages us
Système riche et complet
Travail facial
Le casting
Beaucoup d'annexes


Négatif

Frame rate à la ramasse
Temps de chargement fastidieux
Level design banal
Classique (trop ?)


Notation

TECHNIQUE : 4
BANDE SON : 4.5
SCENARIO : 4
DUREE DE VIE : 4.5
GAMEPLAY : 4


Note Finale : 4/5

$)
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Messagepar Albel » ven. déc. 28, 2007 1:35 pm

Le fait qu'un projet très ambitieux comme Lost Odyssey, avec un gros scenar bien fouillé et un système de combat pas ultra-révolutionnaire mais quand même innovant, aient des graphismes relativement moyens pour la console, n'est-il pas un signe que Mistwalker investit peu d'argent dans ses jeux, prévoyant justement de faibles ventes, et sachant que de toute facon, si on achète leurs jeux, c'est qu'on est pas du genre regardant sur la qualité graphique ?
Le problème c'est l'Unreal Engine 3.

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Messagepar Saga » ven. déc. 28, 2007 1:38 pm

+10 pour le test de Legendra.

Faut que je fasse ma preview ++
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Messagepar Knobie » ven. déc. 28, 2007 1:43 pm

Le jeu est bourré de lags et loadings en tout genre, et l'interface est austère au possible. Je me contrefous de savoir d'où vient le problème, mais le fait est qu'on a l'impression d'être devant un jeu pas fini. C'est dommage, voire carrément honteux, surtout pour un jeu de cette stature.
Pour le framerate, c'est une question de code et coder l'Unreal Engine quand ce n'est pas son propre moteur, c'est une chose plus que difficile.

Pour les loadings, sakaguchi avait le choix entre :

- Loading court mais problème d'affiche de textures qui apparaissent les unes après les autres.

- Loading long mais qui prend la peine d'afficher la globalité des textures avant la mise en place de l'action.

C'est justement parce que Sakaguchi aime les choses bien faîtes, qu'il a choisis la second la seconde option.

Le jeu est bien terminé, achevé, mais je pense que c'était une erreur de choisir ce moteur. Ca m'étonnerais donc que le studio refasse un jeu avec l'UE 3 :)

Pour finir, sachez donc que la longueur des temps de chargement dépend avant tout de la vitesse à laquelle se charge les textures. Ainsi, sur une même console, avec le même jeu et la même sauvegarde, le même passage n'aura jamais le même temps de chargement.

Il faut aussi prendre en compte que lorsque tu commence une partie, le streaming est de zéro. Ainsi, quand tu quitte une zone et que tu y retourne, le temps de chargement ne sera pas le même puisque le streaming est déjà enregistré par la console et que cette dernière a gardée en mémoire les textures de cette fameuse zone.

Résultat : Le temps de chargement est bien plus court.

Toutefois, quand tu quitte un HUB pour atteindre la carte du monde et que tu décide de retourner dans ce même HUB, la console perd les données du HUB et les streaming des temps de chargement retourne donc à zéro.

Résultat : Le Streaming est à refaire est les temps de chargements retournent à leurs maximum.


Il faut comprendre une chose : rester dans un HUB et le visiter entierement entraine une baisse de framerate conséquante.

C'est con, mais c'est comme ça. En effet le streaming des zones étant enregistré par la console, elle puise dans ses dernières ressources pour garder le tout en mémoire.

De ce fait, il est préférable de ne pas jouer trop longtemps sur la même sauvegarde et sur le même HUB car la console enregistre petit à petit le streaming de tout un HUB.

Pour éviter ce problème, il est préférable de quitter la partie à un point de sauvegarde lors d'un donjon, pour revenir à l'écran titre.

Cela permet deux choses :

- Oublier le streaming (ce qui de ce fait replace les temps de chargement/Stream à zéro et donc propose un temps de chargement maximum pour la zone à charger) des zones précédentes, ce qui soulage la console et évite une trop grosse baisse de framerate.

- Soigne automatiquement les personnages de notre équipe. Ca aussi c'est ultra con, mais c'est tellement bon dans un donjon juste avant un Boss ou dans une séance d'apprentissage de compétence (le level up étant limité en XP).



En sommes :

Il est préférable de soulager la console autant que possible pour éviter la baisse de framerate.

En gros, pour éviter une trop grosse baisse de framerate que l'on doit à la mémoire de la console, il faut mieux préférer s'adapter à des temps de chargement plus long en retournant à l'écran titre.

Ou au contraire, se satisfaire d'une baisse de framerate pour réduire aux maximum les temps de chargement d'une zone déjà visitée et des chargement de transition pour les combats.


-----------------------------

SquareEnix utilise son moteur maison, les développeurs le connaisent sur le bout des doigts leur White Engine. Normale, donc, que le jeu semble parfait techniquement :O

Mistwalker n'a pas de moteur maison, puisque le studio ne développe pas les jeux. Cependant, Cavia et Artoon posséde leurs propres moteurs : Blue Dragon fut conçut avec le moteur d'Artoon, Bullet Witch avec le moteur de Cavia. J'espére donc que Cavia réutilisera son propre moteur pour réaliser Cry ON, car le moteur physique est excellent ^^

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Messagepar Saga » ven. déc. 28, 2007 5:37 pm

Konbie, c'est cool ce que tu dis, mais on s'en fout en fait.

Le résultat c'est que techniquement c'est limité. Ne commençons pas à chercher des excuses à Mistwalker. C'est bien d'être au courant de tout ça, mais ça me permettra pas de mieux apprécier ces lacunes.

Wala. Et +1 pour ça
Soigne automatiquement les personnages de notre équipe. Ca aussi c'est ultra con, mais c'est tellement bon dans un donjon juste avant un Boss ou dans une séance d'apprentissage de compétence (le level up étant limité en XP).
^_^
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Messagepar Knobie » ven. déc. 28, 2007 5:56 pm

Knobie, c'est cool ce que tu dis, mais on s'en fout en fait.
T'es bizarre d'en avoir rien à foutre du comment éviter les trop longs temps de chargement ou encore la baisse da Framerate oO

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Messagepar FanFFs » ven. déc. 28, 2007 9:00 pm

Ou alors AQ Interactive et ses filiales ne savent pas encore coder correctement sur Next Gen, stoo.
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Messagepar Mélé » ven. déc. 28, 2007 9:13 pm

On verra avec the last remnant.
SE qui développe sur Unreal Engine, ca fera une belle comparaison ^^
Je vous emmerde, et je rentre à ma maison.

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Messagepar Pives » ven. déc. 28, 2007 11:30 pm

Moi je m'en fous du framerate et des loadings.


(post constructif)
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Messagepar chocoborg » ven. déc. 28, 2007 11:32 pm

Ouaip on s'en tape : y a des PINGOUINS bordel. BGE, stoo.

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Messagepar Pives » sam. déc. 29, 2007 12:06 am

SPOIL CONNARD :fou:
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Messagepar chocoborg » sam. déc. 29, 2007 12:20 am

Mince désolé, en plus y en a un qui meurt à la fin.

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Messagepar Pives » sam. déc. 29, 2007 12:28 am

:(
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Messagepar FanFFs » sam. déc. 29, 2007 2:25 am

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Messagepar Knobie » sam. déc. 29, 2007 1:56 pm

Mince désolé, en plus y en a un qui meurt à la fin.
Pauvre pingouin T_T

------------------------------

Selon les chiffres de MediaCreate, Lost Odyssey a atteint les 75,373 ventes ......

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