Nan mais il a raison, FF 12 c'est un tour par tour ultra classique sans transition. Niveau Gameplay, il n'apporte pas grand chose, voir rien du tout. Ce qui change, c'est la façon d'aborder le jeu, sa maniabilité et là dessus, il est vrai qu'il n'y a rien à reprocher à ce jeu.
Le tout est assez 'figé' finalement, car pour toucher un ennemis selon ton arme tu dois être devant ce dernier. Si tu es à 10 mètres, l'ennemi te touche alors que tu le loupe ....
Jamais un jeu m'a semblait aussi chiant à jouer : je me place devant l'ennemi et je joue tu ATB. Point barre .... Finalement, c'est aussi statique que du tour par tour immobile.
Mais la manque de transition apporte un plus indéniable. Dans Lost Odyssey, le système est différent :
Pourquoi faire un jeu libre et ouvert quand la volonté même du jeu est d'être une oeuvre littéraire intéractive ?
Lost Odyssey, c'est la volonté de raconter une histoire, de placer des séquences animées toutes les deux minutes. C'est la volonté de représenter une fréquence dynamique de la narration : exploration - combat - narration. Le tout avec une fréquence assez basse dans le temps.
Final fantasy XII c'est de l'exploration compléte d'une zone, voir plusieurs zones, finir le donjon et avaoir de la narration à la fin. C'est l'opposé de Lost Odyssey ....
Alors dans les faits, pour le bien être du GameDesign, le choix fut porté sur des plateaux d'explorations de petites tailles afin d'avoir la possibilité de placer des séquences narratives à tout bout de champs.
Bref, tout cela pour dire, que le Gameplay de FF 12 ne se prête pas au GameDesign de Lost Odyssey.
Ce n'est pas pour autant que l'un est meilleur que l'autre, que l'un est plus vivant que l'autre, ils sont tout simplement différents.
Enlève le gambits du leader, et tu te retrouves avec un Star Ocean-like. Je vois pas le souci.
On peut aussi mettre les combats en mode semi-actif, ce qui fait déjà plus penser à du tour par tour "stratégique", puisque le menu se fige et que tu as le temps de réfléchir. Non, décidemment, je ne vois pas.
C'est justement la connerie à ne pas dire : Pourquoi se priver du GameDesign apporté par le jeu ?
C'est une fausse excuse, basé sur le même critère que le : "C'est pas grave si techniquement c'est à chier, c'est pas ce que l'on demande en priorité à un RPG".
Quand on te l'offre tu prend, sinon c'est passé à côté du point essentiel d'un soft.
Ce qui en vient rapidement à mon second point :
C'est comme les gens qui jouent à Lost Odyssey et qui disent que le gameplay est classique et qu'il trouve étrange le fait que toutes les actions soient à rentrer dans le même tour avant de voir les effets.
Quasiment tous le système tourne autour de cet ordre initiative des actions, puisque justement il permet de donner un tout cohérent et réaliste à l'ensemble.
Un immortel crève, il revient en vie le tour d'après mais en attendant son groupe est dans la merde.
Un objet est tout de même plus rapide à utiliser qu'une attaque car l'attaque demande un déplacement.
Une magie demande un temps de réflexion plus long qu'une simple attaque.
Etc.
Dans la forme ça semble classique, mais le fond c'est totalement innovant car tellement plus cohérent que la plupart des RPG's. FF 12 c'est l'inverse : la forme semble innovante alors que le fond est ultra classique.
