[Xbox 360] Mass Effect

Un jeu coup de coeur ? Venez en parler.

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[Xbox 360] Mass Effect

Messagepar Knobie » mer. août 02, 2006 8:36 pm

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Avec Gears Of War, voilà qu'arrive une autre tuerie, Mass Effect, un second représentant des premiers jeux à tirer pleinement parti de la console de Microsoft. Avant même de se pencher sur la question du jeu, Mass Effet, nouveau RPG de Bioware scotche par sa technique même s'il souffre d'un design SF trop bateau. Personnages et environnements sont modélisés avec un niveau de détails sidérant et la traversée d'un couloir vitré offrant un panorama nocturne d'une ville n'aurait pas dépareillé dans un film de Dreamworks. Clairement, on peine presque à croire qu'on ne regarde pas une cinématique lorsque le commandant Shepard (personnage totalement modulable) débarque sur cette immense citadelle, à la recherche d'un informateur qu'il trouvera suite à une petite conversation avec le tavernier le plus proche. La claque, pendant les échanges, la caméra change d'angle de prise de vue, zoomant sur le visage des personnes s'exprimant, mettant en avant la qualité de ces derniers, aussi bien au niveau de leur modélisation que de l'animation faciale. Plus impressionnant encore, chaque ligne de dialogue est doublée et si les voix reflètent un vaste panel d'émotions, les visages en sont pas en reste. Comme dans tout RPG qui se respecte, les dialogues fonctionnent par un système de choix multiples, correspondant à différentes façons d'orienter la conversation, du charme à la manière forte. En choisissant cette dernière, le développeur de Bioware nous laisse admirer un commandant Shepard brandissant son arme pour menacer un alien récalcitrant qui finira vite par lâcher l'information qui nous intéresse. S'en suit une autre conversation toute aussi impressionnante au cours de laquelle on en apprend plus sur l'histoire du jeu, tournant autour d'une ancienne civilisation ayant peuplé la galaxie mais qui fut réduite à néant par les machines, machines qui s'apprêtent à faire leur retour.

Adieu les dialogues, place à l'action, ou plutôt à l'exploration dans un premier temps. En affichant une carte complète de la Voie Lactée, vous pourrez zoomer afin de visualiser les systèmes de planètes, choisir une destination, quelle qu'elle soit (planètes, étoiles, stations spatiales etc.) et décider de vous y rendre pour mener à bien votre quête principale ou simplement partir en à la recherche d'aventure dans un univers qui semble immense. Dans le cas de la démo, le choix est fait de partir pour une planète ou nous attend un peu d'action, afin de montrer le système de combat. A peine arrivé, on note que vos compagnons de route ne restent pas figés mais discutent, commentent l'environnement et vous donnent des informations, encore une fois, en temps réel et sans transition entre temps de jeu et temps de présentation. En l'occurrence, le groupe débarque dans une ville démesurée mais en ruine et envahie par la végétation. Nul besoin d'attendre longtemps avant que ne commence le combat.

En la matière, si Bioware avait déjà fait preuve d'originalité avec le système de combat de Knights OF The Old Republic, les canadiens surprennent encore avec Mass Effect puisque l'usage des armes se fait à la manière d'un jeu de tir à la troisième personne. Caméra à l'épaule, vous viserez et ferez feu en temps réel, mais cette approche ne suffira pas à vous donner la victoire. En enclenchant la pause, vous figerez l'action et pourrez déplacer la caméra sur le champ de bataille afin de monter votre tactique et donner vos ordres. Indiquez un emplacement, une cible et une action à vos compagnons, relancez le jeu et laissez faire la magie.

Trop court, c'est ce qu'on se dit quand cette démo prend fin alors que l'on commence seulement à découvrir le potentiel de Mass Effect à la fois séduisant par son gameplay et absolument terrifiant par sa maîtrise technique à laquelle il faut encore ajouter des environnements interactifs qui subissent les conséquences des combats que vous menez. Bioware dote la Xbox 360 d'un RPG de haut vol et quand on connaît leur CV, on ne doute pas qu'ils tiendront toutes leurs promesses.





Liens des vidéos :

http://www.youtube.com/watch?v=2wDPjDdMPrk

http://www.youtube.com/watch?v=dbxYDQQ_ivQ


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Messagepar FanFFs » mer. août 02, 2006 9:01 pm

Hm, c'est beau, mais j'ai quand même quelques doutes sur la taille de l'univers explorable proposé et sa qualité. Aussi l'animation faciale laisse a désirer, hormis la bouche et les yeux, rien ne bouge, ou presque...

Je ne sais que penser de ce jeu, j'attend d'en voir plus.
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Messagepar Knobie » mar. mars 06, 2007 10:33 pm

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Messagepar Knobie » mar. mars 06, 2007 10:36 pm

On l'attend, on l'attend le Mass Effect... Le nouveau RPG issu des studios Bioware (on vous résume : Baldur's Gate, Knights of the Old Republic, Jade Empire, plus quelques autres titres mythiques qui se seront contenté de façonner le paysage du jeu de rôle sur PC et consoles), prévu pour se pointer en ce premier trimestre 2007, nous fait tous saliver. Et les gars d'IGN ont eu la chance de s'entretenir avec son chef de projet, Casey Hudson, pour tout apprendre sur le jeu : gameplay, histoire, liberté d'action, super pouvoirs et autre caractéristiques alléchantes se retrouvent précisément décrites dans cet entretien, que nous avons traduit pour vous en intégralité. Enjoy !




IGN.com : Avant tout, je voudrais vous remercier d'avoir accepté cette interview. Je sais que vous êtes très occupé.

Casey Hudson : Oh, pas de problème. Tout le plaisir est pour moi.


IGN : Commençons par le commencement, commençons par l'histoire. Bioware est connu pour ses intrigues exceptionnelles, alors d'où vous est venue l'inspiration pour l'univers et les personnages de Mass Effect ?

Casey Hudson : Nous avons pu commencer à partir de principes vraiment basiques, parce que pour ce jeu, nous devions créer notre propre univers. Sachant que nous pouvions faire tout ce qu'il nous plairait avec, nous nous sommes demandés ce que nous aimerions y faire, ce que nous aimerions vivre dans une histoire de science-fiction. Ce que nous aimerions faire : c'était notre point de départ. Vous voulez pouvoir posséder un vaisseau spatial, pouvoir vous promener à l'intérieur, vivre tous ces grands moments. Autant de raisons pour ne pas seulement voyager à travers la galaxie, mais pour sortir du vaisseau et visiter des contrées inconnues.

Nous voulions que les joueurs aient un sentiment de puissance. Nous voulions leur faire ressentir qu'ils étaient quelqu'un de spécial dès le début, ce qui est un vrai challenge dans un jeu de rôle. Nous voulions que les gens ressentent tout au long du jeu qu'ils sont vraiment quelqu'un d'important, d'avoir ce sentiment d'être vu de tous dès qu'ils arrivent sur un lieu. Vous vivez en permanence ce niveau d'intensité qui peut vous amener à vivre des situations incroyables, ça nous oblige à écrire un scénario meilleur et plus grand. C'était notre point de départ, ça nous a fourni l'essence de la structure du récit, ce qui allait nous permettre d'atteindre beaucoup de nos objectifs.


IGN : Vous affirmez donc que vous voulez que les joueurs ressentent qu'ils incarnent vraiment quelqu'un de particulier. Nous savons que vous avez choisi le Commander Shepard comme personnage principal, et j'ai lu qu'on pourrait créer son propre personnage des pieds jusqu'à la tête. Comment avez-vous réussi à faire ce jeu où deux idées coexistent, où on peut créer son propre personnage, sa propre personnalité, et pourtant toujours l'insérer dans ce monde et dans cette intrigue où il est si particulier ?

Casey Hudson : Eh bien, nous avons trouvé un équilibre intéressant et je pense que c'est un équilibre différent de ceux que l'on rencontre dans autres les RPG. Je pense typiquement aux RPG qui proposaient surtout un récipient vide que vous remplissez avec les choix que vous opérez. Ca peut être très bien, mais ça annihile aussi une partie de la consistance qu'offre l'incarnation d'un personnage défini ou la poursuite d'une quête spécifique.

Pensez à quelques excellentes, mémorables intrigues, ou même à certains personnages comme Captain Kirk ou Jack Bauer. N'importe quel scénario mettant en scène l'un d'entre eux délivre un parfum très particulier et c'est quelque chose que nous ne voulions pas rater avec Mass Effect. Mass Effect est tellement plus cinématographique, plus réel que tout ce que nous avons fait auparavant que nous avions vraiment besoin de ce petit quelque chose, cet aspect extra-sensoriel de l'intrigue que vous ne pouvez pas ressentir si vous commencez avec un personnage complètement creux.

Nous avons donc créé le Commander Shepard. Et le Commander Shepard est une élite du N7, qui est une division militaire humaine parmi les meilleures des meilleures et qui a déjà fait ses preuves. Et vous pouvez, bien sûr, créer un Commander Shepard femme. Mais parce que nous vous offrons un certain type d'expérience, selon laquelle rien ni personne ne peut vous résister, vous devrez accomplir votre mission par tous les moyens. Et il vous faudra parfois atteindre certains extrêmes pour cela.

C'est vraiment l'essence même de l'expérience d'incarner le Commander Shepard. Après, toutes les décisions vous appartiennent. Vous pouvez créer un Commander Shepard femme, vous pouvez entièrement personnaliser votre look, vous pouvez même décider quel genre de personnage important vous êtes en choisissant des fragments de biographie qui constitueront le background de votre personnage. Vous avez donc vraiment le choix. Mais au final, nous avons cette personnalité qui nous permet de vous offrir une expérience vraiment intense, une saveur à laquelle vous n'aviez jamais goûté avant.


IGN : L'une des plus grandes particularités des jeux Bioware est qu'ils nous obligent à faire des choix. Vous demandez au joueur de se ranger du bon côté, du mauvais côté ou quelque part entre les deux. Comment ces choix influeront-ils sur le récit et le gameplay ?

Casey Hudson : Vous avez peut-être vu notre nouvelle interface pour les interactions avec les personnages non joueurs. C'est en fait un menu circulaire qui, à chaque réponse, assigne une direction différente. Ce qui est génial avec ça, c'est que quand vous interagissez avec un autre personnage, vous pouvez faire des choses qui seraient très inattendues dans une conversation normale ou dans un RPG traditionnel. Ici, vous avez vraiment la possibilité, en une réponse, d'exécuter une action assez extrême ou de prendre une décision importante.

Mais vous pouvez faire cela presque instantanément, parce que petit-à-petit, vous apprenez l'emplacement de chaque type de réponse. C'est vraiment étonnant de voir la vitesse à laquelle vous pouvez les mémoriser, et la valeur ajoutée que cela apporte aux interactions, lorsque vous réagissez instantanément à une réplique. Votre action peut être aussi extrême que de frapper le personnage avec la crosse de votre arme puis, une fois qu'il est à terre, de lui imposer les règles du jeu.

C'est grâce à ce genre d'interactions que vous vous immergez dans l'histoire, d'une façon qui n'a pas pu être faite par le passé.


IGN : C'est vrai, le menu de conversation est vraiment bien et je pense que cela enrichira beaucoup l'expérience. Mais il y a une situation que les RPG se trimballent depuis la nuit des temps, quand vous entrez dans un bar occuppé par dix personnes et que sur ces dix personnes, neuf vous sortiront une réponse prémâchée tandis qu'une seule aura une véritable conversation avec vous. Avez-vous fait en sorte d'éviter ce genre de situation dans votre objectif de rendre le monde plus réel ?

Casey Hudson : Oui. Pendant tout le développement du jeu, l'une de nos priorités a été de ne pas tomber dans les lieux communs du RPG. Peut-être que, dans un RPG lambda, la seule personne qui puisse vous aider se trouve dans un coin du bar, que vous allez lui parler et qu'après ça vient une cinématique.

Pour Mass Effect, nous avons fait en sorte de ne pas tomber dans ce genre de poncifs en maintenant le monde vivant tout autour de vous. Par exemple, avant, si un membre de notre escouade était venu nous parler, nous serions entrés dans un "mode conversation". Mais ici, beaucoup des conversations que vous pouvez avoir avec vos camarades se déroulent en-dehors de tout type de cut-scene ou d'interface de dialogue, ils vous parlent pendant que vous vous promenez autour. Ils font des commentaires sur tout et n'importe quoi, les personnages non-joueurs se parlent entre eux, et peuvent même parler de vous. Quand vous entrez dans une pièce remplie de monde, tout le monde parle et certains font des commentaires à propos de vous tandis que votre escouade en fait à propos d'eux. Chacun s'occupe différemment, à un degré tel qu'il est difficile de dire quel personnage peut être capable de quoi.

Il y a beaucoup de conventions que nous avons essayé d'éviter. Par exemple, quand vous vous baladez dans une zone ouverte et que vous apercevez au loin un personnage dont le but dans la vie ne semble être autre que de vous arrêter et de vous parler quand vous vous en approchez. Après avoir joué à quelques poignées de jeux de ce genre, vous commencez à devenir chèvre, quand vous voyez ce genre de personnage, vous pensez "Je ne suis pas encore prêt pour aller lui parler". Dans Mass Effect, vous pouvez aller à la hauteur de ce personnage et même le dépasser, il vous interpellera parfois en vous sommant de venir le rejoindre. Mais nous évitons qu'il vous prenne en otage s'il veut vous parler. Nous voulons faire de tout un résultat des décisions que vous avez pris. Même quand vous êtes en train de parler à un personnage, nous vous donnons une issue en vous permettant de dire "Assez. Je vous parlerai plus tard".


IGN : Vous venez de parler des interactions. Une des choses que nous recherchons systématiquement, dans un jeu, c'est la cohérence des conséquences qu'elles entraînent. Dans Knights of the Old Republic, vous pouviez être la personne la plus détestable du monde, les gens de votre escouade qui étaient du côté du bien vous suivaient aveuglément. Mais nous avons vu dans l'une des vidéos de Mass Effect que vous avez publié une dispute entre deux des membres de l'escouade. Est-ce que les décisions que nous prendrons pourront la diviser, voire intervenir en réponse face à son comportement ?

Casey Hudson : Absolument. C'est l'une des choses amusantes si on vous offre une escouade dont chaque membre a ses propres motivations. Dès lors, imaginez ce qui peut arriver quand des personnages aux caractères opposés réagissent à vos actes. Nous pouvions nous contenter de cela et laisser les choses se développer d'elles-mêmes à partir de ce stade, mais en tant que joueurs, on a pris mesure des possibilités que le fait d'avoir une escouade aux caractères aussi variés pouvait engendrer.

Cela fait partie des choses que nous avons pu voir dans la démo de l'X06. A chaque décision que vous prendrez, il pourra y avoir quelqu'un dans votre équipe pour être en désaccord avec vous. C'est quelque chose d'autre que nous voulions pousser à son extrême, jusqu'à un point où il devient envisageable de se battre jusqu'à la mort pour défendre certaines idées. C'est vraiment l'un des points les plus positifs d'avoir une intrigue émotionnellement très chargée et à grande échelle. Si vous êtes prêt à aller jusqu'à certains extrêmes pour briser les barrières qui se dressent contre vous, votre façon d'agir pourra déplaire farouchement à certains des membres de votre équipe. C'est quelque chose qui fait ressortir l'importance de vos choix dans le jeu.


IGN : Maintenant, pourrons-nous voir ces innovations se déverser réellement dans le gameplay, ou ces situations seront-elles seulement dictées par l'intrigue ? Si deux de mes équipiers font des remous, cela affectera-t-il leur façon de se battre en combat ?

Casey Hudson : Si vous vous battez avec l'un de vos équipiers, vous vous battrez vraiment, comme en jeu. En règle générale, leur habileté au combat est proportionnelle à leur force de caractère et à leur ressentiment contre vous, mais si vous leur rappellez que vous êtes leur chef, ils accepteront de vous suivre encore un peu, jusqu'au point de rupture où ils tenteront de déserter ou de vous provoquer en duel.


IGN : A présent que nous allons du côté du gameplay, jusqu'à quel point est ouverte la progression ? Au début, quand on obtient notre vaisseau, pourrons-nous visiter n'importe quelle planète et attaquer les gens à notre goût, ou l'expérience sera-t-elle plus linéaire ?

Casey Hudson : Non, c'est un jeu totalement non-linéaire. L'idée est de démarrer par un prologue qui fait un bref état du monde de Mass Effect. Une fois que vous l'avez terminé, vous apparaissez sur votre vaisseau et vous pouvez réellement parcourir la galaxie entière. Le but est dès lors de découvrir de nouveaux endroits et d'obtenir de nouveaux éclaircissements sur ce qu'il se passe.


IGN : Alors, quand nous atteignons une nouvelle planète, jusqu'à quel point l'exploration sera-t-elle ouverte ? Est-ce que l'on va explorer la planète entière, ou est-ce que l'on n'aura qu'un ou deux lieux et une ville ?

Casey Hudson : C'est l'une des choses qui donne à l'univers une apparence beaucoup plus immense qu'ailleurs. Vous ne savez jamais sur quoi vous allez tomber au prochain tournant ou au prochain système solaire. Quelques-unes des planètes sont d'une taille surprenante, avec des intérieurs vastes et détaillés. D'autres planètes seront parfaitement vides, exceptée la présence de quelques signaux radio ou d'autres choses qui peuvent vous aider. C'est vraiment de l'exploration d'une galaxie qu'il s'agit ici, vous pouvez aller partout pour découvrir ce qui vous attend.

Ce qui est très bien avec ça, c'est que beaucoup de choses que vous découvrirez vous mèneront un peu partout dans la galaxie. Vous avez beaucoup de choses qui vous mèneront à explorer d'autres lieux sur d'autres planètes, et qui vous aideront à dévérouiller de nouveaux systèmes solaires. Vous en obtenez un nouveau panel d'endroit à explorer qui pourrait vous révéler certaines choses à propos d'un lieu que vous avez déjà foulé. Tout ça rend l'exploration très fun, parce que vous ne savez jamais ce que vous allez trouver sur une planète donnée.


IGN : En plus de jouer les explorateurs, de voyager, de scanner les planètes dont vous venez de parler, est-ce que le Normandy aura un plus grand rôle que le Ebon Hawk de KOTOR ?

Casey Hudson : Dans ce jeu, c'est un lieu qui vous sert à naviguer à travers la galaxie. L'une des différences est que vous y avez pas mal de personnel, qui fait bien sûr partie de l'histoire. Ca procure des sensations assez différentes de l'Ebon Hawk, qui n'était qu'une sorte de gros véhicule, un genre de gros camion dans lequel votre groupe s'engouffre quand vous vous rendez quelque part. Ici, c'est un vaisseau militaire, donc il a son propre équipage, mais parce que vous le commandez, vous pouvez faire ce que vous voulez avec. En ce sens, il a une fonction sensiblement différente. Mais généralement, lorsque vous vous en servirez, vous saurez où vous voulez vous rendre.


IGN : Parlons un peu des combats. J'ai pu voir dans quelques vidéos que si on sait jouer, on peut les finir en quelques secondes. Est-ce que cela sera leur durée normale, ou aurons-nous droit à quelques batailles épiques ?

Casey Hudson : Ce que l'on voit dans la vidéo qui circule actuellement est extrait d'une démo où le personnage est paramétré de façon à ce qu'il soit invincible. Dans la version finale, les batailles dureront un peu plus longtemps que ce que vous avez pu voir et seront beaucoup plus tactiques, requerrant que vous vous défendiez mieux, que vous positionnez votre escouade et coordonniez les aptitudes de ses membres.


IGN : Nous avons vu dans ces vidéos qu'il y avait quelques environnements destructibles. Est-ce qu'il n'y aura que des points spécifiques prévus pour être destructibles ? Jusqu'à quel point seront poussées les interactions avec l'environnement ?

Casey Hudson : L'environnement n'est pas entièrement destructible, mais beaucoup des éléments avec lesquels vous pourrez interagir le sont. Ce qui est bien dans la façon dont les combats se déroulent, c'est que vous n'avez pas seulement quatre soldats qui se castagnent. Vous avez des personnages uniques qui ont des aptitudes très variées. Les aptitudes techniques se voient dans les armes et les Biotics, qui désignent vos pouvoirs spéciaux. Quand vous coordonnerez votre escouade, vous serez étonné des différentes capacités de chacun.

Cela rend l'expérience "combats" de Mass Effect différente. En termes d'éléments destructibles, c'est là que vous pouvez utiliser votre environnement de manière à détruire certaines choses ou à les faire exploser. Vous pouvez utiliser des armes modifiées pour voir tout ça s'accompagner d'effets incroyables. La façon dont nous avons conçu l'aspect tactique des batailles vous permettra de profiter de ces combinaisons sans souffrir au niveau de la maniabilité. Vous pourrez demander à votre escouade ce que vous voulez, déplacer chacun de ses membres, leur faire locker un adversaire donné. Nous avons étudié tout ça de manière à donner une excellente ambiance de coopération et c'est l'un des points qui nous satisfait le plus au sujet des combats. Vous n'êtes pas qu'un soldat aidé par deux autres bonshommes aux capacités identiques. C'est vraiment une expérience de coopération différente.


IGN : Pouvez-vous nous donner quelques exemples de ces aptitudes ?

Casey Hudson : Bien sûr. Par exemple, les aptitudes de Dark Energy : vous pouvez définir un nouveau centre de gravité. Si vous utilisez cette capacité sur un ennemi, cela l'immobilise et les objets se mettent à voler vers lui en lui infligeant des dégâts. Ca peut être très utile pour mener une grenade à bon port. Vous pouvez aussi repousser les objets autour de vous. Vous pouvez créer un espace vide autour de vous qui vous sert de bouclier. Vous pouvez soulever des objets très lourds. Si quelqu'un se cache derrière un bloc de pierre, vous pourrez donc soulever celui-ci, je peux vous dire qu'il se sentira un peu bête après ça. Vous pouvez imaginer qu'il y a de grandes opportunités pour mettre à profit la coopération, si l'un des membres de votre escouade est un sniper par exemple, ça vous permet de vous débarasser facilement d'un ennemi sans couverture.

Pour ce qui est des aptitudes techniques, certains ennemis sont synthétiques à un degré tel qu'ils sont sensibles au hacking et autres choses du genre. Vous pouvez les hacker pour qu'ils se retournent contre leurs propres alliés, ça fiche un petit bazar pendant un moment et ça vous permet de faire diversion. Vous pouvez aussi lancer une grenade EMP qui détruit l'armure d'un ennemi.

Beaucoup des meilleures choses à ce sujet se retrouvent dans la possibilité qui vous est offerte de modifier vos armes. Vous en dégotez une que vous trouvez déjà assez puissante avant de découvrir que vous pouvez la customiser grâce aux items que vous trouvez, pour en faire une arme vraiment personnalisée. Cela procure une sensation unique. Par exemple, vous pouvez mettre dans une arme des munitions hautement explosives qui anéantit l'ennemi dans un flash de lumière et le transforme en cendres, que vous voyez s'envoler. Ou vous pouvez vaporiser vos ennemis. Ou les geler, de telle sorte qu'ils explosent en mille morceaux aux prochains dégâts qu'ils encaissent, ce qui crée de multiples particules qui rebondissent partout et qui sont gérées par le moteur physique.

Vous imaginez la quantité d'effets à laquelle vous pouvez assister avec une escouade qui se bat vraiment, qui fait tout cela dans un réel esprit de coopération. Vous soulevez quelque chose, l'autre se retrouve sans couverture, votre équipier le tue au sniper. Vous leur ordonnez de passer aux munitions hautement explosives, vous détruisez les boucliers ennemis, les ennemis eux-mêmes, ils explosent dans des nuages de cendres. Tous ces trucs rendent le jeu extrêmement fun à jouer.


IGN : Par le passé, nous avons eu droit à des jeux prenant en compte l'alignement du joueur qui tendaient à devenir beaucoup plus faciles si l'on choisissait la voie du mal. Est-ce que le fait de tuer tout le monde au lieu de progresser et de compléter une multitude d'excellentes quêtes rendra-t-il le jeu plus simple ?

Casey Hudson : Eh bien, l'alignement s'est fait jusqu'ici, dans le jeu vidéo, en fonction du bien et du mal. La notion de bien et de mal est étrangement abstraite dans les situations face auxquelles est placé le joueur. Habituellement, les gens ne sont pas méchants par simple plaisir de l'être, et inversement, les héros à 100% bons ne le deviennent pas forcément parce qu'ils font tout pour l'être. C'est une approche assez artificielle, quand on y songe. Avec Mass Effect, nous avons essayé de placer le joueur dans des situations suffisamment importantes pour justifier quasiment n'importe quelle action, mais comment prendre en compte la moralité dans des extrêmes auxquels vous devez vous plier pour atteindre votre but ? La question qui se pose davantage, c'est : êtes-vous prêt à passer par tous les extrêmes, quitte à tout foirer à part votre objectif final ? Ou voulez-vous rechercher un compromis entre violence et fermeté pour accéder à certaines opportunités ? Ce n'est pas tant de bien et mal qu'il s'agit ici, que d'approches à étudier de façon à tirer le meilleur parti de certaines situations. Cela résout beaucoup de l'étrangeté de cette notion de bien et de mal, parce que les deux causes impliquent des mesures extrêmes, des décisions difficiles. On peut aussi mettre facilement un terme à ce débat par cette question : si vous êtes entièrement du côté du bien, alors pourquoi vous battez-vous ?


IGN : Vous nous avez affirmé, lors du dernier E3, que l'univers du jeu serait en perpétuelle expansion grâce à de nouvelles planètes téléchargeables et autres contenus. Avez-vous un mot à dire sur d'autres éventuelles fonctionnalités Xbox Live, le multijoueur par exemple ?

Casey Hudson : Il n'y aura pas de multijoueur. Mais nous aurons bien cette galaxie en constante évolution par les contenus téléchargeables. Hormis le multijoueur, Mass Effect est un jeu qui tire profit de toutes les possibilités du Xbox Live. Nous avons un système de succès exceptionnel, qui vous permettra d'accéder à de nouvelles fonctionnalités, comme les replays.


IGN : Knights of the Old Republic et Jade Empire ont tous deux été portés sur PC. Pouvons-nous nous attendre à ce que Mass Effect prenne à son tour le chemin du PC un jour ou l'autre ?

Casey Hudson : Pour l'heure, nous n'annonçons aucune version PC. Nous sommes trop concentrés sur la version Xbox 360 pour le moment.


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Messagepar Knobie » mar. mars 06, 2007 10:37 pm

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Messagepar Knobie » mar. mars 20, 2007 11:30 pm

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Messagepar Julien » mer. mars 21, 2007 9:08 am

Dieu que ce jeu est moche et que je n'ai pas envie d'y jouer... :D

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Messagepar FanFFs » mer. mars 21, 2007 9:37 am

Ouais tout pareil :O

(Sinon Shepard + son armure, ça fait Kitsch à souhait.)
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Messagepar Pives » mer. mars 21, 2007 12:35 pm

Vous êtes nazes ;( (oui, les deux au-dessus de moi, là).

C'est BioWare quand même.

Sinon, Knobie, je me répète, mais va falloir sérieusement se calmer sur les screens postés directement sur les différents topics. Tout le monde n'a pas une connexion aussi rapide que toi.
Mets plutôt les liens (ça s'affiche instantanément, au moins) et le gens cliqueront dessus s'ils veulent.
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Messagepar Julien » mer. mars 21, 2007 12:39 pm

Vous êtes nazes ;( (oui, les deux au-dessus de moi, là).

C'est BioWare quand même.
Hé ! Pssst, c'était de l'humour ! :b

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Messagepar Pives » mer. mars 21, 2007 12:43 pm

Hé ! Pssst, c'était de l'humour ! :b

T_T

Sorry. Faut dire, je suis pas dans mes chaussettes, j'me suis levé à 6h30 pour RIEN today. Avec la fatigue, l'humour a du mal à se faire comprendre. -_-
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Messagepar FanFFs » mer. mars 21, 2007 1:08 pm

Nan moi c'était pas de l'humour, SHEPARD KITSCH.
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Messagepar Pives » mer. mars 21, 2007 1:35 pm

Nan moi c'était pas de l'humour, SHEPARD KITSCH.
Stoi le kitch ;(
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Messagepar FanFFs » mer. mars 21, 2007 3:08 pm

Chut sinon je te fous un hublot comme à la vache :O
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Messagepar Biscottes » mer. mars 21, 2007 6:39 pm

Les grafisme de ce jeu me font un max d'effet XD, mais j'ai vu la video et la position du perso quand il cours est vraiment affreuse T_T .
[img]http://img154.imageshack.us/img154/9075/gow01tc5.png[/img]
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