Too Human [Xbox 360]

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Too Human [Xbox 360]

Messagepar Knobie » jeu. juil. 06, 2006 11:06 am

« Too Human », trilogie divine sur 360 ?





Depuis douze ans, un projet vidéoludique se prépare dans le plus grand silence, au pays du sirop d’érable et de la Poutine (des frites avec du formage fondu). Il aura en effet fallu attendre deux générations successives de consoles de salon pour que le studio de développement canadien Silicon Knights concrétise enfin « Too Human ». Attendu dans un premier temps sur PS1 puis sur Nintendo GameCube, le premier volet de cette ambitieuse trilogie vidéoludique oscillant entre science fiction et mythologie nordique débarquera finalement sur Xbox 360 à la fin de cette année. A mille lieues des concepts originaux prévus sur les consoles « old gen » précitées, ce beat them all saupoudré d’aventure, proposera au joueur d’incarner Baldur, un dieu cybernétique. Ce dernier devra protéger l’humanité, menacée (une fois de plus) par de crapuleuses et monstrueuses machines robots.



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Aux commandes du développement de ce projet faramineux, Silicon Knights avait par l’entremise de Microsoft, convié au mois de mars dernier, la presse vidéoludique du monde entier pour une visite de ses locaux et une rencontre avec ses développeurs et artistes. Une invitation intéressante lorsqu’on sait que ce studio basé à St. Catherine, près des chutes du Niagara n’en est pas à son premier coup d’essais. Les développeurs canadiens ont ainsi signé une série de jeux chez SSI (vous savez, les rois de la simulation stratégique dans les années quatre vingt et nonante). Plus récemment, ils ont développé sur PS1 « Blood Omen : Legacy of Kain » puis sur GameCube « Metal Gear Solid : The Twin Snakes » et « Eternal Darkness : Sanity's Requiem ». Deux titres qui avaient amené Denis Dyack son PDG, à collaborer étroitement avec Kojima et Miyamoto. Rien que ça.


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Au chœur du studio

Malgré ce palmarès, c’est dans une petite ville de bourgade discrète, à une centaine de kilomètres de Toronto, que le studio canadien a élu domicile. On est loin ici du centre bruyant et cosmopolite de la capitale canadienne. A travers trois étages éparpillés au sein d’un immeuble qui ne paie pas de mine, une bonne partie des 125 employés du studio s’active néanmoins autour de Too Human. Le chœur du studio, où on crée le jeux de a à z, se situe lui au troisième étage du bâtiment. Un peu partout dans les couloirs de la société, on croise des épées accrochées au mur, sous titrées de préceptes « maison » rappelant aux employés la vision du jeu vidéo de Silicon Knights. On apprend ainsi que pour conquérir le monde connu, il faut de l’engagement et donc un mélange d’histoire, de gameplay, d’art, de sons, de musiques et de technologie…

Premier îlot de bureaux : on y retrouve les « concept artists » qui s’occupent de donner graphiquement vie au projet avec des crayons et du papier. On croise ensuite une pièce dédiée au « character design » puis une section consacrée aux modélisateurs 3D qui s’occupent des personnages et des décors. Des bureaux du « level designer » et des responsables de l’animation des personnages terminent enfin ce tour du propriétaire. Au total, quinze artistes et vingt-cinq programmeurs s’affèrent ici à finaliser un univers bluffant, emprunt de science-fiction et de mythologie nordique. Ah ! On comprend donc mieux pourquoi on retrouve une vitrine entière dédiée à des figurines Warhammer dans le bureau de Denis Dyack, le patron du studio. Mais dirigeons-nous plutôt vers la salle de cinéma (installée au même étage), pour en savoir plus sur le jeu.

« Trop Humain », le titre du jeu, résonne comme un avertissement lancé à Baldur, le protagoniste de cette aventure épique. Evoluant dans un univers peuplé de dieux numériques, d’humains en danger et de machines despotiques, le joueur incarnera en effet Baldur, divinité cybernétique, jugée trop proche (car pas assez amélioré cybernétiquement) de la race humaine par ses semblables. Si au niveau de ses ambitions de production et de sa forme (une trilogie), certains décrivent Too Human comme une sorte de Seigneur des Anneaux revisité du jeu vidéo, le mélange des univers SF et mythologique évoque farouchement les « Chronicles of Riddick 2 » (les cascadeurs du jeu sont les mêmes que celui du film !), où en lieu et place de l’antiquité gréco-romaine, on aurait intégré des éléments de mythologies nordiques.


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Divinement beau

Esthétiquement, Too Human surprend donc par son homogénéité visuelle réussie mettant en scène des vikings « high tech ». Les centaines de croquis, plans de niveaux, véhicules, vaisseaux, détails de décors (salle en forme de barque, cheminée dragon, sarcophage titanesque…) et story boards affichés un peu partout dans les couloirs de Silicon Knights augurent donc du meilleur quant à la qualité graphique du jeu.

De la plaine des morts aux terres gelées, le joueur traversera cinq mondes auxquels se greffe un équivalent virtuel qui recréé l’environnement organique naturel du passé de chaque univers visité. Fonction de ces voyages numériques dans le passé de ces terres sans vie ? En savoir plus sur l’histoire de chaque planète. Le joueur y trouvera ainsi une foule d’informations parmi lesquelles, de nouvelles méthodes pour créer des armes inédites.

Mais n’allez pas croire que Too Human soit un jeu d’aventure. Non, ici on parle plutôt d’un croisement de Diablo avec Devil May Cry. Ca va donc bastonner à tout va avec des armes blanches et des pétoires, comme dans un bon vieux beat them all des familles. On notera toutefois - comme c’est à la mode en ce moment - quelques éléments de RPG. Il sera ainsi par exemple possible de modifier les équipements, implants cybernétiques et techniques de combat de son personnage. Un système qui selon l’aveu même de Denis Dyack dans une interview donnée à IGN.com le mois passé s’apparenterait à celui d’Eternal Darkness sur GameCube, où l’on pouvait combiner des symboles runiques pour obtenir des nouveaux sorts au fil de l’aventure.

Petite originalité bienvenue, le soft présentera des phases de séquences scriptées qui permettront par exemple de vivre l’action sous l’œil de l’ennemi. La campagne solo de Too Human pourra par ailleurs se parcourir via le Xbox Live en mode multijoueur coopératif. Intéressant. Du reste, Silicon Knights nous annonce une trame de l’action non linéaire, des hordes d’ennemis, des colosses mécaniques à affronter et un « Système de combat intuitif » traduisez par là des commandes (trop ?) simples. Des paramètres que l’on a malheureusement pas pu vérifier lors de la première prise en main du jeu.



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Premiers essais

Les journalistes présents à ce press tour ont toutefois pu s’essayer à un seul et maigre niveau de Too Human. Et malgré ce goût de trop peu, graphiquement, le jeu se présente comme une bombe visuelle exploitant au mieux les capacités techniques hallucinantes de la Xbox 360, avec un design au goût certain, entre Halo, Homeworld et Warhammer (bis, je sais …). Au niveau de sa jouabilité, Too Human devra encore faire quelques efforts car on ne peut pas contrôler simultanément, pétoires et armes blanches. On pointera aussi quelques problèmes de caméra et des mouvements de bras très robotiques et peu coulés. Mais dans l’ensemble cette première approche s’est révélée satisfaisante. Particulièrement pour les coups spéciaux (déclenchables selon une barre de combos) que Baldur peut exécuter.

Notre dieu héros peut ainsi faire pivoter ses revolvers pour arroser ses ennemis à 360 degrés. Du côté des armes blanches, on notera de nombreux mouvements inspirés d’art martiaux, réalisés à coups d’épées et de grands bâtons. On peut ainsi asséner un double coup de sabre à un ennemi, pour enfin lui tirer dessus au flingue lorsqu’il est projeté en l’air et ainsi l’achever. Au-delà d’un environnement de jeu assez ouvert (on peut grimper sur de nombreux éléments du décor) on notera aussi que les ennemis se déplacent en groupe avec un leader. Il faut donc d’abord le trouver pour venir à bout de ses assaillants. Une bonne idée qui pourrait bien pimenter la partie. Prions donc Thor, Odin et Abba (le dieu de la disco) que le jeu - qui n’est attendu que d’ici la fin de cette année - se révèle aussi jouissif et prenant qu’il en a l’air.


Douze ans de travail gâché à cause d’un mauvais gameplay ce serait tout de même idiot.


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Messagepar Knobie » jeu. juil. 06, 2006 11:07 am

Rencontre avec Denis Dyack, PDG de Silicon Knights




A quarante ans, Denis Dyack gère Silicon Knights, son studio de développement, comme une guilde réunissant des talents individuels. Selon lui, le jeu vidéo va devenir l’art dominant de ce 21ème siècle. Lutteur professionnel à ses débuts, cet amateur de beaux textes, avoue avoir un penchant pour Shakespear et Edgar Allan Poe. Mais il ne crache pas sur une partie de Samuraï Shodown II (une Neo Geo branchée à un écran géant se trouve d’ailleurs à quelques pas de son bureau). Après avoir travaillé exclusivement pour Nintendo pendant six ans (sur Eternal Darkness et Metal Gear Solid : The Twin Snakes), il a quitté en bons termes la firme du plombier moustachu pour se rallier à la cause de la Xbox 360 et développer une trilogie ambitieuse : Too Human. Dernièrement, sa société vient de signer un accord non exclusif avec Sega qui publiera un futur titre pour consoles « next gen ». Rencontre avec un passionné de jeux vidéo et de cybernétique.









Quelle a été votre première expérience vidéoludique ?



Je ne me souviens plus de mon âge, mais ça s’est passé chez mes parents avec « Pong ». J’étais assis devant le télé et je me suis dit que c’était, waw, cool. Je ne me suis pas vraiment rendu compte à ce moment de ce qui se passait dans ma tête, mais j’ai tellement aimé le jeu, que dès que je pouvais, j’y jouais pendant les vacances.



Et vous pensiez que vous pouviez rester là, à jouer, en vous passant du reste du monde…



Oui tout à fait ! (rires). Et les choses ne se sont pas améliorées quand « Space Invaders » est sorti par après. J’étais devenu un drogué des salles d’arcade et je dépensais aussi des sommes folles dans « Defender ». Même si à l’époque, beaucoup de parents étaient effrayés à l’idée que leurs enfants jouent, les miens m’ont toujours supporté, et par après dans mes choix d’étude.



A ce propos, comment vous êtes-vous entré dans l’industrie du jeu vidéo ?



Je suis arrivé à l’université comme lutteur professionnel, dans la meilleure équipe du Canada (sic !). J’avais donc un premier diplôme d’éducateur physique et ma voie semblait toute tracée. Un beau jour, je me suis dit qu’à la fin de mes études, je voudrais quand même faire des jeux vidéo. Donc je me suis finalement inscrit en informatique où j’ai décroché un « Master’s Degree ».



Comment a débuté l’aventure Silicon Knights ?



On a fondé Silicon Knights car on voulait être des sortes de chevaliers de l’industrie du jeu vidéo. A l’époque, beaucoup de titres étaient mauvais. Donc, on voulait faire des jeux avec lesquels les gens pouvaient s’amuser. Après un premier projet appelé « Cybernetics » à la fin de mes études, j’ai commencé à développer avec Rick Girds, un ami. En 1991, Silicon Knights fut créé. « Cyber Empires », notre premier titre, a été édité chez Millennium Interactive, sur PC, Atari et Amiga. C’était une bonne époque, mais malheureusement ces deux machines sont disparues. Je me rappelle d’ailleurs qu’à l’époque, j’adorais la production des Bitmap Brothers. On a d’ailleurs pris ces développeurs comme modèle. Donc a commencé à deux et nous voilà maintenant 125 dans la boîte !



Silicon Knights affirme que les jeux vidéo vont devenir LA forme artistique dominante du 21ème siècle. Qu’est-ce qui vous pousse à penser cela ?



Si vous regardez l’industrie du cinéma, vous vous apercevrez que vous pouvez mettre un film dans un jeu vidéo. L’inverse est par contre infaisable : filmer une partie de jeu n’est pas très intéressant. Chez Silicon Knights, on pense donc que l’industrie du cinéma est un sous ensemble de l’industrie vidéoludique. On travaille dans les jeux vidéo selon ce postulat. Dans les prochaines années, en plus d’écouter de la musique, de regarder la télé etc…, de plus en plus de gens joueront aussi aux jeux vidéo. Ce sera un prolongement naturel. Vu qu’ils combinent toutes sortes de médias, les jeux sont appelés à devenir une forme prédominante d’art et de loisir de masse. Certains disent même que les autres médias deviendront secondaires... De notre côté, on essaye de donner un style à nos productions. Tout comme la poésie s’est définie dans la littérature à travers les siècles, Silicon Knights ambitionne de participer à l’élaboration d’un langage vidéoludique propre. C’est pour cela qu’on essaye sans cesse se réinventer, en terme de game design, notamment. Notre boulot est de faire arriver le jeu vidéo à ce niveau de perfection.



Mais le fait de jouer interfère avec la contemplation car il faut réfléchir aux commandes. Un problème qu’on ne rencontre pas lorsqu’on regarde un film, admire une peinture, écoute de la musique, lit un livre…


Il est très difficile de résoudre ce problème et nous avons souvent eu ce débat en interne ! On ne sait toujours pas comment élaborer de bons contrôles, de bonnes interfaces. L’industrie du jeu vidéo hésite encore sur le langage à utiliser. Je dirais que dans 20 ans, ce niveau d’accessibilité sera là. On pourra alors se concentrer uniquement sur le jeu en oubliant nos traditionnelles manettes. On essaye donc avec « Too Human », de faire une interface qui soit facile à prendre en main. En libérant par exemple le joueur du contrôle de la caméra. Le jour où on arrivera à solutionner ce problème global, l’industrie du jeu vidéo sera mature.



Sur votre site web, vous définissez l’équipe de développeurs et de créatifs qui travaillent chez Silicon Knights comme une guilde. C’est une attitude assez complaisante car votre public est réceptif à l’univers « heroic fantasy »…



Pas du tout, ce n’est pas un argument marketing ! C’est simplement une philosophie de fonctionnement qui se réfère au passé. Car si nous voulons faire des jeux vidéo qui s’approchent d’une certaine forme d’art, nous devons fonctionner comme à la Renaissance, nous pencher sur les structures créatives de cette époque. Il faut savoir que ce sont les guildes qui ont mené le Moyen-Age vers la Eenaissance. Il y a ainsi une université ici à St. Catherine avec laquelle nous collaborons depuis 6 à 7 ans sur des PhD. Quand ils arrivent chez nous, on préfère former nos employés à notre manière de fonctionner. On leur apprend donc la littérature, la psychologie, l’interface etc…D’un point de vue intérieur, on est comme une université mais on ne laisse rien filtrer vers l’extérieur. Les ordinateurs et les programmes ne sont pour nous que des crayons, et nous enseignons notre forme d’art et c’est donc pour cela qu’on pense qu’on est une guilde.



D’où vous est venue cette idée ?



On a commencé à penser à tout cela vers 1994. Toutes les formes narratives actuelles sont linéaires et passives. On a donc réfléchi aux premières formes historiques de contenu narratif non linéaire. On s’est ainsi rendu compte que pendant la période gréco-romaine antique, le public influait sur l’histoire. Il a donc fallu retourner dans le temps pour porter un nouveau regard niveau jeux vidéo.



« Too Human » nous parle de la technologie et de ses effets sur la société. C’est contradictoire car la plate forme du jeu est elle même reflète la décadence électronique de notre société. S’il y a une guerre nucléaire, il ne restera rien de toute votre œuvre numérique…



Nous sommes partis d’une question pour développer cette trilogie : quelle est la valeur de la technologie et sa vraie conséquence sur la vie ? On veut faire bouger les choses car la technologie est souvent incomprise par la population. Beaucoup de gens pensent que tout va plus vite grâce au progrès, mais rien n’est plus faux. Tout prend plus de temps. L’informatique nous rend ainsi peut-être plus productifs, mais demande un apprentissage beaucoup plus long. Moi même je passe plus de temps accroché à mon mail et à mon GSM qu’à l’époque du papier et des lignes fixes. Donc, notre volonté en développant « Too Human » est de faire réfléchir le joueur sur les effets de notre technologie. Dans le jeu, vous incarnez d’ailleurs un dieu cybernétique qui vient d’apprendre qu’il est trop humain. Il s’agit donc d’un élément essentiel de notre réflexion …



Si « Too Human » ne se vend pas, vous aurez de gros problèmes, vu le moteur 3D jeté à la poubelle, le nombre d’années que vous avez déjà investi dans le jeu etc…


Il n’y a pas de doute quand à la réponse de votre question. Mais il y a eu un malentendu car on ne le développe pas « Too Human » depuis dix ans. On y a simplement réfléchit. Mais je pense que dans l’industrie du jeu vidéo, il faut toujours penser à votre dernière production comme à votre ultime jeu. Oui, on a énormément investi dans ce projet et on espère qu’il va marcher.



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Messagepar Knobie » jeu. juil. 06, 2006 11:07 am

Rencontre avec l’équipe de développement de Too Human





Dex Carvin, directeur artistique de T.H.




Expliquez-moi votre rôle dans le développement de Too Human…



L’histoire d’un jeu ne se raconte pas que via son scénario, mais aussi via des couleurs, des éclairages, des formes générales... Mon boulot consiste donc à délivrer un contenu et une histoire riche, et à veiller que les niveaux soient raccords entre eux. Qu’un personnage aux cheveux bouclés appartienne à un univers qui soit aussi bouclé que lui. Je m'occupe aussi de tous les secteurs chargés du design des appareils, des personnages, des armes etc… Au final, je décide des idées graphiques à garder ou pas dans le jeu.



Quels furent les problèmes que vous avez rencontrés lors du développement de Too Human ?



Essayer de trouver un mariage entre l’histoire des vikings et les nouvelles technologies. Dans tous les cas, c’était chouette que je puisse guider les joueurs vers un autre niveau. Car si le joueur basique se satisfera de parcourir un niveau et de tuer tous les ennemis, il y a un autre degré de lecture, visuel, qui permet si on est attentif aux décors de réunir des pièces du puzzle pour mieux comprendre l’intrigue. Donc, on peut aller plus loin que tuer les ennemis simplement.




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Mike Seto, directeur technique et artistique, level design de T.H.



Vous êtes passé du dessin d’architecture de prisons et d’hôtels à celui de niveaux pour jeux vidéo, c’est plutôt atypique comme parcours…



J’ai beaucoup d’admiration pour les dessins de Juan Gimenez (la Caste des Méta barons), ce dessinateur de Métal Hurlant est venu dans la bande dessinée après avoir travaillé comme dessinateur industriel. Ca se ressent dans son travail. La manière dont il dessine les bâtiments et les vaisseaux est donc très crédible. Son style est unique. Mais pas son parcours !



Comment faites-vous pour que le level desing influence la narration dans le jeu ?



On a beaucoup discuté avec les équipes en charge du contenu et du design. On s’est demandé où allait l’histoire, quels étaient les éléments de la mythologie nordique qu’on pouvait intégrer dans les décors. On a par exemple deux bâtiments qui ont des formes de chien et affichent une architecture nordique. On s’est ainsi inspiré de coques de drakkars pour faire des salles dans les édifices. Cette mythologie nordique n’a jamais été aussi fortement exploitée dans un jeu vidéo.



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James O’Reilly, directeur technologique, développement de T.H.



Comment s’est passée votre collaboration avec Dex Carvin, le directeur artistique?



Pour Too Human, j’ai avant tout été chargé de réutiliser le moteur d’Unreal 3 et de superviser les technologies software additionnelles qu’on allait y ajouter pour aider les artistes à exprimer leur vision du jeu sur hardware. Nous avons travaillé ensemble de manière très étroite, on se rencontrait au moins deux fois par semaine pour discuter. Ce fut difficile, mais on a ajouté pas mal de nouveautés au moteur comme des cinématiques interactives, qui permettent de casser la frontière habituelle entre les cinématiques et les phases de gameplay. On a aussi adjoint un système de caméras dans le mode multi joueur, pour tourner des petites cinématiques.



En dix ans le niveau graphique des jeux a beaucoup évolué, vous imaginiez à l’époque qu’on en arrive là ?



Techniquement, il est incroyable qu’on en soit arrivé là. Je pense que les fossés qui séparent chaque génération successive de hardware vont devenir de plus en plus étroits. Les consommateurs ne seront plus capables de voir la différence entre les consoles, ce qui est une bonne chose car l’industrie du jeu vidéo va désormais plus se pencher vers du contenu.



Vous réutilisez le moteur d’Unreal dans le jeu, mais Silicon Knight avait développé un moteur spécifique pour la version sur Nintendo Game cube qui a été abandonnée...



Dans le passé, Silicon Knight développait ses propres technologies en interne. On l’a fait pour d’autres titres. Le moteur d’Unreal a permis de libérer les équipes techniques dès le premier jour de développement. Car le contenu prend tellement longtemps à être développé…




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Messagepar FanFFs » jeu. juil. 06, 2006 2:04 pm

Eh ben... Ca a l'air... Sympa... Et ambitieux :o
Au pire ce sera un jeu graphiquement génial avec un bon background mais un gameplay déçevant :o
Y'a pas un petit trailer qui traine sur le net ;b ?

Edit : Me demande comment ils vont gerer les déplacements à travers le monde, si c'est des niveaux je suis déçu parce-que ça posera pas mal de problème pour la linéarité :X Si c'est un monde à la genre Mmo/Rpg où il se passe quelque chose n'importe ou n'importe quand... hm glop glop :o

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Et l'idée du mod coopératif sur le net, j'en rêve depuis longtemps ;o
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Messagepar Creutzfeldt-Jakob » jeu. juil. 06, 2006 7:40 pm

Encore un jeu prometteur :O

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Messagepar Knobie » lun. mars 05, 2007 7:05 pm

Too Human revient en Screen


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Messagepar Mélé » lun. mars 05, 2007 9:17 pm

ca devrais pas être sorti ? XD
Ya une nouvelle date ?

Bien que ce style de jeu ne plaise pas tellement habituellement (surtout niveau gameplay, n'aimant a peu pret que les RPG), la philosophie de l'entreprise et le temps mit pour réaliser tout ca, en plus des references et d'un scenario pas baclé apparemment, ca me donne aps mal envie =p
Je vous emmerde, et je rentre à ma maison.


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