Too Human [Xbox 360]
Publié : jeu. juil. 06, 2006 11:06 am
« Too Human », trilogie divine sur 360 ?
Depuis douze ans, un projet vidéoludique se prépare dans le plus grand silence, au pays du sirop d’érable et de la Poutine (des frites avec du formage fondu). Il aura en effet fallu attendre deux générations successives de consoles de salon pour que le studio de développement canadien Silicon Knights concrétise enfin « Too Human ». Attendu dans un premier temps sur PS1 puis sur Nintendo GameCube, le premier volet de cette ambitieuse trilogie vidéoludique oscillant entre science fiction et mythologie nordique débarquera finalement sur Xbox 360 à la fin de cette année. A mille lieues des concepts originaux prévus sur les consoles « old gen » précitées, ce beat them all saupoudré d’aventure, proposera au joueur d’incarner Baldur, un dieu cybernétique. Ce dernier devra protéger l’humanité, menacée (une fois de plus) par de crapuleuses et monstrueuses machines robots.
Aux commandes du développement de ce projet faramineux, Silicon Knights avait par l’entremise de Microsoft, convié au mois de mars dernier, la presse vidéoludique du monde entier pour une visite de ses locaux et une rencontre avec ses développeurs et artistes. Une invitation intéressante lorsqu’on sait que ce studio basé à St. Catherine, près des chutes du Niagara n’en est pas à son premier coup d’essais. Les développeurs canadiens ont ainsi signé une série de jeux chez SSI (vous savez, les rois de la simulation stratégique dans les années quatre vingt et nonante). Plus récemment, ils ont développé sur PS1 « Blood Omen : Legacy of Kain » puis sur GameCube « Metal Gear Solid : The Twin Snakes » et « Eternal Darkness : Sanity's Requiem ». Deux titres qui avaient amené Denis Dyack son PDG, à collaborer étroitement avec Kojima et Miyamoto. Rien que ça.
Au chœur du studio
Malgré ce palmarès, c’est dans une petite ville de bourgade discrète, à une centaine de kilomètres de Toronto, que le studio canadien a élu domicile. On est loin ici du centre bruyant et cosmopolite de la capitale canadienne. A travers trois étages éparpillés au sein d’un immeuble qui ne paie pas de mine, une bonne partie des 125 employés du studio s’active néanmoins autour de Too Human. Le chœur du studio, où on crée le jeux de a à z, se situe lui au troisième étage du bâtiment. Un peu partout dans les couloirs de la société, on croise des épées accrochées au mur, sous titrées de préceptes « maison » rappelant aux employés la vision du jeu vidéo de Silicon Knights. On apprend ainsi que pour conquérir le monde connu, il faut de l’engagement et donc un mélange d’histoire, de gameplay, d’art, de sons, de musiques et de technologie…
Premier îlot de bureaux : on y retrouve les « concept artists » qui s’occupent de donner graphiquement vie au projet avec des crayons et du papier. On croise ensuite une pièce dédiée au « character design » puis une section consacrée aux modélisateurs 3D qui s’occupent des personnages et des décors. Des bureaux du « level designer » et des responsables de l’animation des personnages terminent enfin ce tour du propriétaire. Au total, quinze artistes et vingt-cinq programmeurs s’affèrent ici à finaliser un univers bluffant, emprunt de science-fiction et de mythologie nordique. Ah ! On comprend donc mieux pourquoi on retrouve une vitrine entière dédiée à des figurines Warhammer dans le bureau de Denis Dyack, le patron du studio. Mais dirigeons-nous plutôt vers la salle de cinéma (installée au même étage), pour en savoir plus sur le jeu.
« Trop Humain », le titre du jeu, résonne comme un avertissement lancé à Baldur, le protagoniste de cette aventure épique. Evoluant dans un univers peuplé de dieux numériques, d’humains en danger et de machines despotiques, le joueur incarnera en effet Baldur, divinité cybernétique, jugée trop proche (car pas assez amélioré cybernétiquement) de la race humaine par ses semblables. Si au niveau de ses ambitions de production et de sa forme (une trilogie), certains décrivent Too Human comme une sorte de Seigneur des Anneaux revisité du jeu vidéo, le mélange des univers SF et mythologique évoque farouchement les « Chronicles of Riddick 2 » (les cascadeurs du jeu sont les mêmes que celui du film !), où en lieu et place de l’antiquité gréco-romaine, on aurait intégré des éléments de mythologies nordiques.
Divinement beau
Esthétiquement, Too Human surprend donc par son homogénéité visuelle réussie mettant en scène des vikings « high tech ». Les centaines de croquis, plans de niveaux, véhicules, vaisseaux, détails de décors (salle en forme de barque, cheminée dragon, sarcophage titanesque…) et story boards affichés un peu partout dans les couloirs de Silicon Knights augurent donc du meilleur quant à la qualité graphique du jeu.
De la plaine des morts aux terres gelées, le joueur traversera cinq mondes auxquels se greffe un équivalent virtuel qui recréé l’environnement organique naturel du passé de chaque univers visité. Fonction de ces voyages numériques dans le passé de ces terres sans vie ? En savoir plus sur l’histoire de chaque planète. Le joueur y trouvera ainsi une foule d’informations parmi lesquelles, de nouvelles méthodes pour créer des armes inédites.
Mais n’allez pas croire que Too Human soit un jeu d’aventure. Non, ici on parle plutôt d’un croisement de Diablo avec Devil May Cry. Ca va donc bastonner à tout va avec des armes blanches et des pétoires, comme dans un bon vieux beat them all des familles. On notera toutefois - comme c’est à la mode en ce moment - quelques éléments de RPG. Il sera ainsi par exemple possible de modifier les équipements, implants cybernétiques et techniques de combat de son personnage. Un système qui selon l’aveu même de Denis Dyack dans une interview donnée à IGN.com le mois passé s’apparenterait à celui d’Eternal Darkness sur GameCube, où l’on pouvait combiner des symboles runiques pour obtenir des nouveaux sorts au fil de l’aventure.
Petite originalité bienvenue, le soft présentera des phases de séquences scriptées qui permettront par exemple de vivre l’action sous l’œil de l’ennemi. La campagne solo de Too Human pourra par ailleurs se parcourir via le Xbox Live en mode multijoueur coopératif. Intéressant. Du reste, Silicon Knights nous annonce une trame de l’action non linéaire, des hordes d’ennemis, des colosses mécaniques à affronter et un « Système de combat intuitif » traduisez par là des commandes (trop ?) simples. Des paramètres que l’on a malheureusement pas pu vérifier lors de la première prise en main du jeu.
Premiers essais
Les journalistes présents à ce press tour ont toutefois pu s’essayer à un seul et maigre niveau de Too Human. Et malgré ce goût de trop peu, graphiquement, le jeu se présente comme une bombe visuelle exploitant au mieux les capacités techniques hallucinantes de la Xbox 360, avec un design au goût certain, entre Halo, Homeworld et Warhammer (bis, je sais …). Au niveau de sa jouabilité, Too Human devra encore faire quelques efforts car on ne peut pas contrôler simultanément, pétoires et armes blanches. On pointera aussi quelques problèmes de caméra et des mouvements de bras très robotiques et peu coulés. Mais dans l’ensemble cette première approche s’est révélée satisfaisante. Particulièrement pour les coups spéciaux (déclenchables selon une barre de combos) que Baldur peut exécuter.
Notre dieu héros peut ainsi faire pivoter ses revolvers pour arroser ses ennemis à 360 degrés. Du côté des armes blanches, on notera de nombreux mouvements inspirés d’art martiaux, réalisés à coups d’épées et de grands bâtons. On peut ainsi asséner un double coup de sabre à un ennemi, pour enfin lui tirer dessus au flingue lorsqu’il est projeté en l’air et ainsi l’achever. Au-delà d’un environnement de jeu assez ouvert (on peut grimper sur de nombreux éléments du décor) on notera aussi que les ennemis se déplacent en groupe avec un leader. Il faut donc d’abord le trouver pour venir à bout de ses assaillants. Une bonne idée qui pourrait bien pimenter la partie. Prions donc Thor, Odin et Abba (le dieu de la disco) que le jeu - qui n’est attendu que d’ici la fin de cette année - se révèle aussi jouissif et prenant qu’il en a l’air.
Douze ans de travail gâché à cause d’un mauvais gameplay ce serait tout de même idiot.
Merchi à PlayerOne pour cet article
Depuis douze ans, un projet vidéoludique se prépare dans le plus grand silence, au pays du sirop d’érable et de la Poutine (des frites avec du formage fondu). Il aura en effet fallu attendre deux générations successives de consoles de salon pour que le studio de développement canadien Silicon Knights concrétise enfin « Too Human ». Attendu dans un premier temps sur PS1 puis sur Nintendo GameCube, le premier volet de cette ambitieuse trilogie vidéoludique oscillant entre science fiction et mythologie nordique débarquera finalement sur Xbox 360 à la fin de cette année. A mille lieues des concepts originaux prévus sur les consoles « old gen » précitées, ce beat them all saupoudré d’aventure, proposera au joueur d’incarner Baldur, un dieu cybernétique. Ce dernier devra protéger l’humanité, menacée (une fois de plus) par de crapuleuses et monstrueuses machines robots.
Aux commandes du développement de ce projet faramineux, Silicon Knights avait par l’entremise de Microsoft, convié au mois de mars dernier, la presse vidéoludique du monde entier pour une visite de ses locaux et une rencontre avec ses développeurs et artistes. Une invitation intéressante lorsqu’on sait que ce studio basé à St. Catherine, près des chutes du Niagara n’en est pas à son premier coup d’essais. Les développeurs canadiens ont ainsi signé une série de jeux chez SSI (vous savez, les rois de la simulation stratégique dans les années quatre vingt et nonante). Plus récemment, ils ont développé sur PS1 « Blood Omen : Legacy of Kain » puis sur GameCube « Metal Gear Solid : The Twin Snakes » et « Eternal Darkness : Sanity's Requiem ». Deux titres qui avaient amené Denis Dyack son PDG, à collaborer étroitement avec Kojima et Miyamoto. Rien que ça.
Au chœur du studio
Malgré ce palmarès, c’est dans une petite ville de bourgade discrète, à une centaine de kilomètres de Toronto, que le studio canadien a élu domicile. On est loin ici du centre bruyant et cosmopolite de la capitale canadienne. A travers trois étages éparpillés au sein d’un immeuble qui ne paie pas de mine, une bonne partie des 125 employés du studio s’active néanmoins autour de Too Human. Le chœur du studio, où on crée le jeux de a à z, se situe lui au troisième étage du bâtiment. Un peu partout dans les couloirs de la société, on croise des épées accrochées au mur, sous titrées de préceptes « maison » rappelant aux employés la vision du jeu vidéo de Silicon Knights. On apprend ainsi que pour conquérir le monde connu, il faut de l’engagement et donc un mélange d’histoire, de gameplay, d’art, de sons, de musiques et de technologie…
Premier îlot de bureaux : on y retrouve les « concept artists » qui s’occupent de donner graphiquement vie au projet avec des crayons et du papier. On croise ensuite une pièce dédiée au « character design » puis une section consacrée aux modélisateurs 3D qui s’occupent des personnages et des décors. Des bureaux du « level designer » et des responsables de l’animation des personnages terminent enfin ce tour du propriétaire. Au total, quinze artistes et vingt-cinq programmeurs s’affèrent ici à finaliser un univers bluffant, emprunt de science-fiction et de mythologie nordique. Ah ! On comprend donc mieux pourquoi on retrouve une vitrine entière dédiée à des figurines Warhammer dans le bureau de Denis Dyack, le patron du studio. Mais dirigeons-nous plutôt vers la salle de cinéma (installée au même étage), pour en savoir plus sur le jeu.
« Trop Humain », le titre du jeu, résonne comme un avertissement lancé à Baldur, le protagoniste de cette aventure épique. Evoluant dans un univers peuplé de dieux numériques, d’humains en danger et de machines despotiques, le joueur incarnera en effet Baldur, divinité cybernétique, jugée trop proche (car pas assez amélioré cybernétiquement) de la race humaine par ses semblables. Si au niveau de ses ambitions de production et de sa forme (une trilogie), certains décrivent Too Human comme une sorte de Seigneur des Anneaux revisité du jeu vidéo, le mélange des univers SF et mythologique évoque farouchement les « Chronicles of Riddick 2 » (les cascadeurs du jeu sont les mêmes que celui du film !), où en lieu et place de l’antiquité gréco-romaine, on aurait intégré des éléments de mythologies nordiques.
Divinement beau
Esthétiquement, Too Human surprend donc par son homogénéité visuelle réussie mettant en scène des vikings « high tech ». Les centaines de croquis, plans de niveaux, véhicules, vaisseaux, détails de décors (salle en forme de barque, cheminée dragon, sarcophage titanesque…) et story boards affichés un peu partout dans les couloirs de Silicon Knights augurent donc du meilleur quant à la qualité graphique du jeu.
De la plaine des morts aux terres gelées, le joueur traversera cinq mondes auxquels se greffe un équivalent virtuel qui recréé l’environnement organique naturel du passé de chaque univers visité. Fonction de ces voyages numériques dans le passé de ces terres sans vie ? En savoir plus sur l’histoire de chaque planète. Le joueur y trouvera ainsi une foule d’informations parmi lesquelles, de nouvelles méthodes pour créer des armes inédites.
Mais n’allez pas croire que Too Human soit un jeu d’aventure. Non, ici on parle plutôt d’un croisement de Diablo avec Devil May Cry. Ca va donc bastonner à tout va avec des armes blanches et des pétoires, comme dans un bon vieux beat them all des familles. On notera toutefois - comme c’est à la mode en ce moment - quelques éléments de RPG. Il sera ainsi par exemple possible de modifier les équipements, implants cybernétiques et techniques de combat de son personnage. Un système qui selon l’aveu même de Denis Dyack dans une interview donnée à IGN.com le mois passé s’apparenterait à celui d’Eternal Darkness sur GameCube, où l’on pouvait combiner des symboles runiques pour obtenir des nouveaux sorts au fil de l’aventure.
Petite originalité bienvenue, le soft présentera des phases de séquences scriptées qui permettront par exemple de vivre l’action sous l’œil de l’ennemi. La campagne solo de Too Human pourra par ailleurs se parcourir via le Xbox Live en mode multijoueur coopératif. Intéressant. Du reste, Silicon Knights nous annonce une trame de l’action non linéaire, des hordes d’ennemis, des colosses mécaniques à affronter et un « Système de combat intuitif » traduisez par là des commandes (trop ?) simples. Des paramètres que l’on a malheureusement pas pu vérifier lors de la première prise en main du jeu.
Premiers essais
Les journalistes présents à ce press tour ont toutefois pu s’essayer à un seul et maigre niveau de Too Human. Et malgré ce goût de trop peu, graphiquement, le jeu se présente comme une bombe visuelle exploitant au mieux les capacités techniques hallucinantes de la Xbox 360, avec un design au goût certain, entre Halo, Homeworld et Warhammer (bis, je sais …). Au niveau de sa jouabilité, Too Human devra encore faire quelques efforts car on ne peut pas contrôler simultanément, pétoires et armes blanches. On pointera aussi quelques problèmes de caméra et des mouvements de bras très robotiques et peu coulés. Mais dans l’ensemble cette première approche s’est révélée satisfaisante. Particulièrement pour les coups spéciaux (déclenchables selon une barre de combos) que Baldur peut exécuter.
Notre dieu héros peut ainsi faire pivoter ses revolvers pour arroser ses ennemis à 360 degrés. Du côté des armes blanches, on notera de nombreux mouvements inspirés d’art martiaux, réalisés à coups d’épées et de grands bâtons. On peut ainsi asséner un double coup de sabre à un ennemi, pour enfin lui tirer dessus au flingue lorsqu’il est projeté en l’air et ainsi l’achever. Au-delà d’un environnement de jeu assez ouvert (on peut grimper sur de nombreux éléments du décor) on notera aussi que les ennemis se déplacent en groupe avec un leader. Il faut donc d’abord le trouver pour venir à bout de ses assaillants. Une bonne idée qui pourrait bien pimenter la partie. Prions donc Thor, Odin et Abba (le dieu de la disco) que le jeu - qui n’est attendu que d’ici la fin de cette année - se révèle aussi jouissif et prenant qu’il en a l’air.
Douze ans de travail gâché à cause d’un mauvais gameplay ce serait tout de même idiot.
Merchi à PlayerOne pour cet article