Final Fantasy IX

Un jeu coup de coeur ? Venez en parler.

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Kiwi
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Final Fantasy IX

Messagepar Kiwi » jeu. janv. 11, 2007 9:27 pm

Bon.

Ici vous allez pouvoir causer de cet épisode unanimement adulé, sauf par les aigris dans mon genre.
Image
Ca doit être le seul FF qui m'ait saoulé. Attention, je remets pas en question la qualité du travail effectué sur le background, l'histoire ou la richesse des dialogues (surtout leur humour). Faudrait être dingue. Nan, le problème de cet opus, c'est son GAMEPLAY. Et plus particulièrement le coeur, la mie, ce qui fait à mon sens un bon RPG : la gestion des combattants et les bastons.


Déjà l'éventail de possibilités laissées par le système de gestion de votre team laisse pantois : il n'y a en pas. Rien, que dalle, nada. Impossible de personnaliser l'équipe, de faire deux parties distinctes avec deux configurations bien différentes. Tout est borné, limité, conditionné. Djidane est voleur et le restera, idem pour Steiner qui devra composer avec sa condition de chevalier boulet-esque ad vitam eternam. On n'a aucune liberté, l'évolution suit un chemin prédéfini. Aucune marge de manoeuvre n'est laissée au joueur : impossible d'apprendre quelques magies bien utiles à votre bourrin ou de sortir votre mage blanc du cliché "healer-summoner-faible-lent-gay" en boostant sa force. Bon ok, FFIX était l'épisode du retour assumé au source, mais quand ça rime avec régression, je dis stop. Je veux bien d'un système limité sur un remake de FFIV, qui se doit d'être en accord avec la copie d'origine, mais sur un FF post FFVII et FFVIII (des monstres en terme de possibilités offertes, les persos y sont de véritables pâtes à modeler à notre convenance ; c'est à mon sens le summum que puisse nous offrir un RPG niak), niet. J'ose même pas comparer ce monument de fainéantise aux jobs de FFIII et FFV. Une telle passivité, en tant que joueur-bidouilleur, ça me frustre au plus haut point. On se contente de faire de la thune, d'acheter des nouveaux équipements et de les mettre sur les héros, et les compétences suivent direct. Mais c'est super. Wouhou, quelle exaltation, quelle richesse, quel plaisir.


Autre problème, plus grave : le système de combat est risible. Bon point pour le retour des joutes à quatre, mais le reste putain, quelle tristesse. C'est mou et LENT (ça charge à tout bout de champ), ce qui rend le rythme, la tension, inexistants. En plus, les combats sont articulés autour d'un principe débile : les TRANSES. Mais si, souvenez-vous, les furies censées permettre de casser du vilain en deux coups de cuillère à pot. Quand j'ai vu ça, je me suis dit "cool, le retour des limit break". Mais que dalle en fait. Dès que la barre de furie est remplie, une espèce de mode "bersek" (on se comprend) se lance TOUT SEUL. Impossible de le conserver pour un boss retord ou un Xylomid relou, par exemple, et ce même en fin de combat. Après avoir défait le dernier ennemi, si votre barre est pleine, la transformation se lance toute seule, vous faisant perdre : temps, puissance et cheveux. Mais c'est quoi cette connerie ? Cette erreur de conception digne d'un débutant qui casse un rythme déjà bien asthmatique ? Toujours dans le genre con : histoire de ruiner encore plus le rythme des joutes, les invocations n'atteignent leur puissance maximale que lorsqu'elles sont vues entièrement. Donc voilà, si vous espériez éviter de vous taper X fois la même scène (aussi belle et réussie soit elle pour la glorieuse et louée PSone) et en mettre quand même plein les dents aux méchants, vous vous fourrez le poing dans l'anus. FFVIII était déjà une catastrophe à ce niveau, j'en conviens, mais au moins on était invité à bourriner sur CARRE pour booster l'invoc' et en appuyer les effets, ce qui rendait le joueur un minimum actif.



Dans un autre registre, je trouve le chara design vraiment mauvais. Les héros sont globalement moches et niais, Kweena et Djidane en tête. Heureusement, BEATRIX tue.


Donc voilà, FFIX est pas mal, l'univers est marrant, les décors sont ravissants, mais faudrait un item pour zapper les combats d'entrée de jeu.

Un récit réussi mais un RPG assez foiré et chiant, en somme.
Mais bon, ça reste une question de gout.
Mec Lo-Fi

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Messagepar Mélé » ven. janv. 12, 2007 8:09 pm

En fait, tout dépend de la priorité que tu accordes au nombreux points d'un RPG (qui est de loin les theme de jeu le plus riche d'ailleur).

Je suis plus qu'entièrement d'accord avec tout ce que tu as dit, les combats sont chiants au possible, les Transes sont totalement inutiles (voire parfois emmerdante pour certain perso si mes souvenirs sont bons), le système de jeu, après les révolutions de FF7 et FF8, est totalement archaïque (apprendre des compétences avec l'équipement, c'est pas ce que j'appel révolutionnaire et encore moins passionnant), bref niveau Game Play, FF9 est vraiment mauvais.

A cotés de ca, on a une réflexion philosophique très poussée, qui dépasse de loin les petites répliques, et qui est beaucoup plus franche, osée et développée que dans les précédents FF, et même que dans les suivants. On a un scenario d'apparence de compte de fée avec un véritable fond sombre, détaillé, et passionnant, on a quasiment plus aucun manichéisme dans le jeu (et ca fait du bien), on a une technique graphique fabuleuse pour soutenir des decors magnifiques, des musiques somptueuses ...

En fait je trouve que FF9 est le pire de la série sur le game play (proportionnellement a l'époque, évidemment, ca vaut toujours mieux que FF1), mais le meilleur en musique, en "beauté" (sans parler de la technique, mais juste de l'inspiration), en scenar, et en reflexion.


Et comme j'accorde plus d'importance a ces points la, bah FF9 reste pour moi le meilleur FF de la série ^^
Je vous emmerde, et je rentre à ma maison.

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Pives
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Messagepar Pives » mer. janv. 17, 2007 2:29 pm

Dans un autre registre, je trouve le chara design vraiment mauvais. Les héros sont globalement moches et niais, Kweena et Djidane en tête. Heureusement, BEATRIX tue.
Perso j'adore le chara design de cet épisode. Oui oui, même Kweena.
Et le pire, c'est que j'assume parfaitement.

Sinon, ouai, les combats sont ultra chiants, je pense que personne ne pourra dire le contraire. En revanche, le système d'équipement et de compétences ne m'a pas franchement dérangé. C'est clair qu'on a absolument aucune possibilité de customisation (à part les Magikolithes qu'on peut choisir d'activer ou non... youpi), mais ça m'a suffit, à l'époque.
Faut bien dire qu'à côté de ce système de jeu très largement criticable, on évolue dans un univers puissamment charismatique, au moins suffisament pour m'avoir fait oublier le reste lors de ma première partie.

J'admet en revanche que j'ai beaucoup de mal à m'y remettre à l'heure actuelle.
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Sitael
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Messagepar Sitael » dim. févr. 18, 2007 1:10 am

Bon vous me connaissez pas, j'ai pas l'intention de passer par la présentation (t'façon pour ce que je comptes poster ^^') mais concernant FFIX =>

Final Fantasy IX inclut une importante dimension initiatique et philosophique dans son récit. Chaque personnages de l'aventure possède sa citation propre qui représente à la fois une question existentielle et le reflet de ce que tentera de vivre ou de découvrir le personnage pendant le jeu, d'où sa dimension initiatique. FFIX n'ayant pas de points obscurs dans son histoire (si ce n'est par rapport à la fin, mais nous y reviendrons plus tard), nous nous attarderons principalement sur les citations et la réflexion qui peut en découler.

La première citation qui va nous intéresser est celle du héros Djidane : "A-t-on besoin d'une raison pour aider quelqu'un ?". Une phrase

complètement utopique qui voudrait élever l'humanité dans une entraide générale. Elle se marie en tout cas admirablement bien avec le côté joyeux luron et bon vivant de Djidane. Néanmoins, le véritable intérêt de cette phrase apparaît dans son contexte, c'est-à-dire au moment où elle est prononcée par le héros. Et en l'occurrence, c'est lorsqu'il sauve son "frère" mais néanmoins ennemi Kuja que Djidane prononce ces mots après l'incompréhension de son frangin : "Mais pourquoi m'as-tu sauvé ?". Kuja conclut d'ailleurs le dialogue par un très beau : "Je commence enfin à saisir le sens de la vie". Ca rejoint complètement l'aspect utopique transmis par la citation du héros, ce dernier n'ayant pas hésité, guidé par un simple souci d'éthique, à venir en aide à celui qui a voulu sa mort.


n en vient ensuite à la phrase de Grenat : "On m'appelle princesse, mais je veux rester moi-même". Au-delà des airs de déjà-vu qui nous envahissent à la lecture de tels propos, on peut déceler un véritable fond et de la nuance dans la citation. En effet, le fait que la phrase soit scindée en deux parties (séparée par une virgule) marque l'opposition nette entre le rôle que doit jouer le personnage "princesse" et son "moi" profond, la véritable facette de sa personnalité en somme. Ce qui me fait penser au texte "La Peau et la Chemise de Montaigne" dans lequel est clairement présenté le fait que l'on doit établir une différence entre le rôle qu'on joue dans la société et notre personnalité propre. C'est exactement à ce but qu'aspire Grenat, exaspérée d'être toujours considérée uniquement comme la princesse d'Alexandrie, d'où sa volonté d'être "kidnappée" par Djidane et sa bande. Elle a peur de ne pouvoir être estimée comme elle le souhaite. Devant tous les malheurs causés par son statut de fille de reine, Grenat ira jusqu'à renoncer à son "sang royal" et se détachera totalement de toute responsabilité en rapport avec ce rôle lors d'une scène symbolique où elle se coupe les cheveux. Qui plus est, cet acte (la fuite) lui permettra plus tard de découvrir qu'elle appartenait, en fait, à la même race qu'Eiko, celle des Invoqueurs, et que son vrai nom est Sarah. A partir de là, Grenat arrive à concilier son rôle (celui de vaincre Kuja et d'invoquer, tout simplement) et sa véritable personnalité (qui se traduit alors par les attachements qu'elle éprouve envers les personnages, en particulier Djidane). Au final, une fois sa tâche accomplie, elle exerce le rôle de reine d'Alexandrie (laissant ses cheveux pousser à nouveau), sans pour autant renier ce qu'elle a vécu (d'où l'émotion des retrouvailles).


Le chevalier Steiner possède lui aussi un développement plus qu'intéressant au niveau de sa psychologie et sa citation le démontre clairement : "Est-ce vivre que de consacrer sa vie à autrui ? Qui m’apportera la réponse ?". La première question pose le lourd problème existentiel des chevaliers (et concerne, en réalité, toutes les personnes qui ne vivent que pour autrui). Doit-on ou pas abandonner son ego au profit des autres ? Ne doit-on vivre que dans la servitude sans pour autant se demander si ce que l'on effectue est juste et bon ? Doit-on suivre aveuglement notre devoir ? Ce sont les questions qui peuvent venir en tète et qui découlent directement de la première partie de la citation de Steiner. Pendant une bonne partie du jeu, ce personnage ne fait que suivre les directives de la princesse et de la reine, sans pour autant se demander ce qu'il aurait de mieux à réaliser. Il ne vit que POUR, la princesse, sans se soucier de sa propre existence (tout du moins au début). Ainsi, le jeu symbolise aussi la longue quête de Steiner vers son identité propre, son affirmation, allant jusqu'à découvrir l'amour. Mais avant tout cela, il doit d'abord trouver la réponse à la seconde partie de sa citation "Qui m'apportera la réponse ?" Cette nouvelle question montre que Steiner est, une fois de plus, rattaché à autrui, son ego ayant complètement disparu au profit des autres. Ainsi, s'il est évident que c'est lui-même qui a sa propre réponse (ce qu'il comprendra plus tard), il pense tout d'abord se reposer à nouveau sur autrui pour être guidé. Steiner a peur de ne pouvoir comprendre le but et le pourquoi de son existence. Un personnage plus qu'intéressant et qui est loin d'être figé dans un stéréotype, au vu du changement radical de personnalité (ou plutôt la découverte de sa personnalité) qu'il subit durant l'aventure.


On en vient ensuite au personnage principal, le plus intéressant du jeu (outre Kuja) : Bibi. Malgré son statut d'enfant de 9 ans, il est celui qui se pose le plus de questions existentielles, tentant une approche réfléchie de tout ce qui l'entoure. Et devant l'absence de vie qui se dégage de ses confrères les mages noirs, il ira jusqu'à se demander si : "Vivre, c'est prouver qu'on vit ?". Une question pleine de sens qui prend racine dans l'expression de l'identité et du "moi". On en revient d'ailleurs au statut de Steiner : on ne peut prouver qu'on vit tant qu'on ne s'affirme pas, tant que l'on reste aliéné, manipulé comme des coquilles vides (à l'image des mages noirs contrôlés par Kuja). Les mages noirs sont issus de la Brume qui représente, en fait, les âmes de la planète. Et, tandis que ces sorciers ne sont, au final, qu’une sorte d’"écran de fumée" qui peut se mouvoir, Bibi sera le premier a présenter des symptômes "humains" et à transcender son statut de simple création en s'accaparant une personnalité propre. Il en arrivera a avoir peur de la mort (chose que les mages noirs ne peuvent comprendre) comme tout être réellement vivant. Mais, son heure venue (on le comprend lors du dialogue en blanc sur noir à la fin, juste avant les retrouvailles), il aura réussi à outrepasser cette peur (lors du combat contre Darkness) et l'accueillera avec aisance et sérénité (la sagesse à neuf ans ?), remerciant alors ceux qui l’ont aidé à prouver qu’il vit et donc à comprendre le sens réel de l'existence.


Autre personnage au destin tragique, la dragon Freyja dont les retrouvailles, avec son amour perdu et devenu amnésique, lui laissent plus qu'un arrière-goût amer, allant jusqu'à lui faire dire : "Rien n'est plus douloureux que l’oubli". Evidemment, c'est lorsqu'on est oublié par les gens qu'on aime que la douleur psychologique atteint sont paroxysme, On retrouve ainsi le côté à double tranchant : l'amour qui peut faire découvrir a la fois le bonheur mais aussi la souffrance pure. Freyja cultivera ainsi une peur de l'oubli allant jusqu'à préférer la mort. Mais sa victoire contre sa douleur (le combat final, une fois de plus) lui permettra d'atteindre le bonheur et l'épanouissement de son amour alors restitué.


Les trois personnages restants sont moins intéressants (et moins développés dans le jeu), mais présentent tout de même une once d’intérêt.


Ancien garde du corps, le chasseur de primes Tarask Coral est l’exemple même de l’arrogance et de l’orgeuil. Ne vivant que par ses aptitudes et sa force, il se croit au dessus de toutes les lois, en ne tenant compte que de son intérêt propre et de ce qu’il considère comme être son honneur. Sa citation est bien significative à cet égard : "Mon désir, mes capacités, veux-tu que je te les montre à l'instant ?". Néanmoins, au contact du groupe de héros et malgré ses appréhensions, il finira par découvrir l’amitié, ce qui lui fera comprendre que la vie a un autre intérêt que celui d’exposer sa force.



Autant Kweena est un personnage méprisable et sans intérêt (si ce n'est le côté comique qui se dégage de cette "cuisinière"), autant sa citation : "Je fais ce que je veux, ça te dérange ?" est une belle représentation du concept de liberté dont peuvent jouir les habitants de la nature. Loin des contraintes sociales et des soucis que peut connaître le monde, les personnages comme Kweena peuvent vivre de ce qu'ils veulent et de ce qu'ils souhaitent (on retrouve d'ailleurs un tel sentiment de liberté dans le personnage de Shadow de FFVI). Qui n'a jamais rêvé de retourner à l'état de nature pour pouvoir jouir de cette liberté totale et vivre au jour le jour loin des problèmes quotidiens ?

"J'ai un sourire triste ? Heu, oui… ", telle est la citation de la jeune Eiko Carol, dernière descendante du peuple des Invoqueurs. Bercée par la solitude, c'est la vie morne et loin de tout contact (hormis celui des moogles) qui forge le sourire triste du personnage. Qui plus est, elle est elle-même consciente de la solitude qui l'imprègne (d'où la seconde partie de sa citation) et sera on ne plus heureuse lorsqu’elle trouvera enfin quelqu'un avec qui converser et échanger des émotions. La séquence où elle fait la cuisine peut ainsi être vue à travers deux angles : le côté comique et le côté triste (on ressent de la compassion pour cette petite fille tout excitée de pouvoir faire à manger à d'autres personnes qu'à elle-même). Détail intéressant, car tout comme Bibi, la dernière personne avec qui elle a vécu avant de rencontrer le groupe de héros est son grand-père


On en vient maintenant à Kuja, le personnage le plus intéressant du jeu. Kuja est un mégalomane doublé d'une cruauté et d'une soif de pouvoir démesurées, mais qui va se retrouver en grande position de faiblesse vers la fin du jeu. En effet, ayant découvert la transe et vaincu son créateur Garland, Kuja pense pouvoir assouvir son destin de gouverner les deux mondes (Hera et Terra). Sauf que Garland lui annonce qu'il est "limité" et que la vie devrait bientôt le quitter afin qu'il laisse place au seul être capable de gouverner le monde, Djidane, dont les pouvoirs ne sont pas encore réveillés. Kuja est alors totalement désemparé et son attitude peut se résumer par une phrase prononcée par Darkness avant le combat final : "Lorsque l’inéluctabilité de la mort prend le dessus, la peur de mourir se réveille et devient insupportable. On se met alors à haïr la vie et à jalouser les vivants".

Aveuglé par sa peur, Kuja détruira toutes les habitations de Terra, avant de réveiller la Brume et Memoria, pour retrouver le Cristal, source de toute vie et le détruire afin d'emmener avec lui dans la mort toutes les vies existantes : "Je ne mourrai pas seul vous partirez avec moi". Néanmoins, le plan de Kuja échouera à cause des héros et de la venue inattendue de Darkness. Et voyant son frère Djidane venir à sa rescousse dans l’Ifa enragé, sans raison particulière (on en revient à la citation du héros), Kuja comprendra alors le véritable sens de l'existence, avant de succomber de ses blessures. La peur de la mort l'aura ainsi quitté juste avant le moment fatidique, lui permettant ainsi d'abandonner son destin avec aisance et rédemption. On en arrive ensuite à un point relativement obscur du scénario : Kuja meurt mais l'Ifa continue son ascension et de nombreuses racines s'écrasent sur Djidane tentant de protéger le corps inanimé de son frère. Puis une explosion retentit libérant Djidane des entrailles de l’Ifa. Je me plais à croire qu’il s’agit du dernier acte de Kuja qui sauve à son tour son frère, dans le but de se faire définitivement pardonner. Il se peut tout aussi bien que les vrais pouvoirs de Djidane se soient réveillés et qu’il s’en soit sorti tout seul. Mais la première version interpelle plus et renforce notre impression sur le magnifique personnage de Kuja.


Bien, maintenant, on peut faire un détour par la présence de Darkness en tant que dernier boss, chose qui n'a pas été acceptée et comprise par tout le monde. Il est évident que le thème principal du jeu est la mort. On le retrouve principalement à travers les spéculations et les réflexions du petit Bibi qui, à de nombreuses reprises, verra ses congénères mourir (on retiendra en particulier la scène où le troisième valseur fait un carnage sur l'airship). Il ne cesse de se demander ce qu'est la mort, ce qu'elle produit, ce qu'elle fait ressentir. On en arrive alors à l'inéluctabilité de ce que la mort implique : la peur. Kuja la ressentira durant toute la fin du jeu et c'est lui qui, en quelque sorte, réveillera Darkness. Après avoir balancé Ultima sur toute l'équipe de héros et dans l'unique but de les faire mourir avec lui, Kuja tombera dans les racines de l'Ifa, laissant les héros au bord de la mort. Ces derniers se confrontent alors à leur propre peur, et ainsi apparaît Darkness, stimulé aussi par la défaite de Kuja face à son propre ego.

Le dernier boss déballe alors un discours d’un tact et d’une finesse exemplaire. Mais Djidane et sa bande ne peuvent perdre maintenant, pas après tout ce qu'ils ont vécu. L'Ultima de Kuja ne les a pas achevés, ils doivent maintenant vaincre leur pire ennemi, la mort elle-même. Le combat qui s'ensuit se détermine nettement plus par le symbolisme qu'il impose que par le fait d'affronter un adversaire "réel". Les héros n'ont plus rien a perdre et se doivent de vaincre leur peur la plus primaire : celle de la mort. Une symbolisation évidente du combat éternel et quotidien contre la peur de la mort qui nous envahit tous. Contrairement à ce que certains ont cru bon d’affirmer, la présence de Darkness en tant que dernier boss est INDISPENSABLE à l'enjeu de la narration qui, après avoir abordé de nombreux thèmes philosophiques, se devait de s'achever par une victoire symbolique sur la peur de la mort. Darkness conclut sa défaite avec ambiguïté, en précisant clairement qu'il sera toujours présent tant que la vie existera dans le monde. Mais cela n'empêche guère le triomphe des héros face à la mort elle-même. Maintenant, ils n'ont plus peur, ils abordent la vie avec aisance et bonheur, et le trépas ne constitue plus une fatalité (comme Kuja semblait le croire) mais une continuité. On retrouve ainsi un Bibi heureux d'avoir vécu tant d'aventures avec ses amis, d'avoir découvert le sens de la vie et de l'amitié (en résulte le très beau discours final juste avant la dernière pièce de théâtre). II meurt heureux, sans souci vis-à-vis de la mort. Il en est de même pour Kuja (voir paragraphe plus haut) et tous les autres héros. En effet, Garland avait bien précisé que la fusion entre Hera et Terra était inévitable et elle se produit réellement à la fin du jeu (on voit les deux planètes fusionner puis exploser avant l'apparition du logo), entraînant ainsi la destruction de toutes les espèces vivantes des deux monde, mais provoquant aussi l'arrivée d'une nouvelle forme de vie (symbolisée par le Crystal juste après la fusion). Mais comme nous l'avons dit plus haut, la mort n'est plus une fatalité pour les héros, ils ont compris le vrai but de leur existence, la vie est une continuité de bons et de mauvais moments.

La vie est une mélodie, une succession de souvenirs et d'instants qui forgent ce que l'on est et ce que l'on sera. Ainsi, ce n'est pas pour rien que le générique final est accompagné de Melodies of Life, avec à l'image, une succession de différentes cinématiques qui ponctuent le jeu. Ce n’est pas non plus par hasard que la dernière image que l’on peut apercevoir du jeu avant la fusion des deux planètes est la scène des retrouvailles. On peut d'ailleurs se référer à la traduction française des paroles de la chanson : " Même si chaque destin est éphémère aussi longtemps que tu vis, la vie continue éternellement tant que tu en as la force". Final Fantasy IX est une ode à la vie, au combat quotidien contre la peur et la mort, un éloge de la volonté d'exister et du sens réel de l'existence. Une réflexion mature (ce que certains ne semblent pas vouloir accepter à cause du côté féerique qui se dégage de l'aventure) sur des sujets qui nous touchent tous, un jeu à la portée, au-delà du temps et de l'espace.
Tout ça pour dire que la plupart des gens qui dénigre FFIX n'ont sans doutes rien comprit à toute la profondeur du titre :p

(Note : Oui je sais, personne n'à critiquer ce jeu sur l'aspect scénaristique, mais, je penses qu'en sachant cela, on regarde ce jeu d'un autre oeil. Concernant le gameplay, je trouves que de toute façon le tour à tour est plus que chiant dans un RPG alors vala ^^)


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