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Re: Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy XIII

Publié : mar. janv. 10, 2012 6:36 pm
par Mélé
Certes oui!

Sinon je te rejoins complètement sur la stratégie commerciale de SE.

Re: Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy XIII

Publié : mar. janv. 10, 2012 11:01 pm
par Pives
Démo dispo sur le PSN US !

Re: Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy XIII

Publié : mer. janv. 25, 2012 12:40 pm
par Mélé
En tant que misérable prolo, j'ai enfin pu tester la démo sur le xBox live silver. Bon j'aurais peut-être pu avant, mais depuis que j'ai essayé, j'ai oublié.

Toujours autant séduit niveau gameplay en ce qui me concerne, à part l'interface des cristarium, que je trouve assez mal foutue comparée à FF13. Je pense que ça me fera moins chier dans le jeu, mais dans une démo ou les trucs sont a moitié remplis...
Le recrutement des monstres avec leur évolution et la barre de synchro, je trouve ça vraiment sympa. Et le cristarium offre aussi beaucoup plus de liberté, on va enfin pouvoir personnaliser notre progression. Je trouve que ça promet niveau stratégie tout ça.

Vu la zone, j'ai un peu de mal à juger de l'aspect graphique (qui sera FF13 tfaçons), et les musiques de la démo sont pas mal, mais j'étais pas sur le cul (la musique de l'écran de fin est quand même très très sympa).

Vivement la paye que le préco (saloperies de DLC =/)

Re: Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy XIII

Publié : mer. janv. 25, 2012 2:00 pm
par Pives
Je trouve que ça promet niveau stratégie tout ça.
Oui enfin si jusqu'à la fin du jeu, chaque monstre est limité à un seul job, c'est une putain de régression par rapport au premier. Au lieu de 3 personnages qui peuvent switcher de job, on en a plus que 2, et 1 fixe. Et vu que dans la démo on a le droit qu'à 3 monstres "équipés", y a un des jobs qui pourra pas être sélectionné dans le troisième slot "personnage".
Donc rien qu'avec les jobs attaquant/ravageur/défenseur/soigneur, ça passe le nombre de combinaisons possibles de 64 à 19. Si mes calculs sont exacts.
Je vous laisse imaginer la perte si on prend en compte la totalité des jobs.

Mais bon peut-être que c'est pas comme ça jusqu'à la fin du jeu.

Re: Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy XIII

Publié : mer. janv. 25, 2012 9:45 pm
par Mélé
Si je crois.
Mais je ne pense pas que ce soit un problème.
Ça limite effectivement le nombre de possibilité de stratégie en combat, mais on a toujours droit qu'à 5 stratégies programmables, et il me semble que, déjà dans FF13, chaque perso n'avait en réalité que 3 jobs. Les autres ne venaient que beaucoup plus tard, et plus pour renforcer les stats que pour être réellement utilisés (si mes souvenirs sont bons, les crystariums des jobs "annexes" étaient très petit et chaque cristal coutait très cher pour n'apporter que peu de chose). Donc avec 3 monstres de jobs différents, on a déjà de quoi faire.
Et là, tel que le système est fait, ça va être pareil. Bien sur, comme dans tout FF qui se respecte, au final, les persos seront presque des clones, mais dans un premier temps, je vais spécialiser mes persos dans 2 ou 3 jobs différents avant de les diversifier. Au delà, c'est trop de dispersion, et comme souvent dans les RPG, les hommes à tout faire, ça ne fait rien de très bon ^^

Re: Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy XIII

Publié : jeu. janv. 26, 2012 11:05 am
par Saga
En tout cas c'est dommage qu'ils n'aient pas changé ce système de combat. Si on a joué à FF XIII on le connaît par coeur et on l'a utilisé pendant 60 heures. Au moins, X-2 proposait un système différent de X. Là, j'ai peur de me lasser...

Re: Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy XIII

Publié : jeu. févr. 02, 2012 1:00 am
par Mélé
J'ai terminé l'intro !

Edit: 10h de jeu, et franchement, l'OST ne me met pas sur le cul. Elle me fait mal aux oreilles parfois par contre.

Re: Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy XIII

Publié : dim. févr. 05, 2012 10:22 pm
par Julien
Toi, tu vas avoir des problèmes... :D

Re: Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy XIII

Publié : lun. févr. 06, 2012 12:39 am
par Mélé
Non mais très franchement, il y a des bonnes choses dans les (peu fréquents) trucs orchestraux, mais rien qui ne m'ait retourné. Les musiques "émotions" sont sympas, mais leur chanteuse est vraiment mauvaise, alors comme ils la collent à toutes les sauces, ça gâche.
Les musiques pop, même juste un peu pop, me donnent presque la nausée, et le plus dramatique, c'est qu'elles brisent l'ambiance du jeu. Et du coup, comme il n'y a absolument aucune cohérence entre les différents styles, bah même les parties orchestrales ne parviennent pas à rétablir une ambiance de toutes façons foutue en l'air précédemment. Et vous m'avez menti: elles sont largement majoritaires (et on peut faire de la pop merdique et insupportable avec un orchestre aussi, la star ac l'a prouvé).
C'est con, il y a des coins qui sont beaux, mais la musique donne juste envie de se barrer pour passer à autre chose (et de toutes façons, on ne regrette pas, parce que ça empêche même de savourer... Enfin, si, on regrette un peu quand on se rend compte que le "autre chose" est parfois pire.)
Je pleure aussi à chaque fois que je me retrouve dans le "cœur de l'histoire".
Je précise quand même que je n'étais pas trop hostile aux expérimentations de FF13 (même si je n'étais pas toujours client), mais l’expérimentation doit rester au service du jeu. Elle ne doit pas devenir une "provocation" du genre "on fait du nouveau et on vous emmerde" ou simplement un argument commercial type "on va vendre de l'OST, tant pis pour l'immersion et la cohérence de l'univers". Elle ne doit pas non plus être une obsession du genre "ouah c'est génial ce qu'on tient, on l'exploite à mort", car tout est bien sur question de contexte. Là on est clairement à coté de la plaque. Quand ils se sont dis "on va faire un truc qui n'a jamais été fait", la première question à se poser aurait peut-être pu être "pourquoi ça n'a pas encore été fait ?"

A part ça, le jeu est toujours cool. Le scénar ne casse pas des briques pour l'instant, mais il n'est pas désagréable non plus. J'aime bien les nouveautés côtés gameplay et le complexe système de gestion des monstres (qui m'a poussé -chose très rare- à acheter le guide officiel). Quêtes annexe de type "trouve moi ça" ou "tue machin" pour ce que j'ai vu, mais je ne m'attarde jamais trop sur ces quêtes en première partie. Elles ont au moins le mérite d'être introduites par de véritables dialogues, et elles sont donc autant de petites histoires personnelles sans prétentions, mais toujours plus sympas que "ya un monstre qui me fait peur".
Fortuna, c'est rigolo (même si kikoo DLC), et il y a plein de petits trucs de gameplay "bonus" qui font que l'ensemble est plaisant. On retrouve une partie de ce qu'était la richesse d'un final fantasy je trouve. Pas forcément par un inventaire énorme et 15000 statistiques, mais plutôt pour ce cotés "éléments de gameplay annexe", que l'on avait un peu perdu depuis FF10 et son blitzball, ses courses aux papillons etc. Personnellement, des trucs comme le lancé de mog, les "privilèges" ou les courses de chocobos, j'apprécie beaucoup.

Par contre j'ai l'impression que je commence à rouler sur tout le monde alors que j'ai pas fait particulièrement de leveling et que mes familiers ne sont pas des machines à tuer...