Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy XIII
Modérateur : Rédacteurs
Les habitudes polymorphiques de Square Enix étaient sur le point de ne plus nous étonner quand, à la surprise générale, le voile a été levé sur Final Fantasy Versus XIII. Dévoilé en mai 2006, lors de l'E3, ce second projet PlayStation 3 se place d'emblée au sein de la mythologie Fabula Nova Crystallis, mais dans un genre totalement différent : si FFXIII était la lumière, alors Versus XIII serait l'ombre. En latin, "versus" signifie "changer de direction", et c'est bien ce que Tetsuya Nomura, qui est à l'origine du jeu, compte faire.
De Final Fantasy Versus XIII, peu de détails sont pour le moment connus. Il y a simplement les promesses d'une équipe dont le talent n'est plus à prouver : la programmation est entre les mains des développeurs des deux Kingdom Hearts, tandis que les cinématiques en images de synthèse sont l'oeuvre de l'équipe de FFVII Advent Children, menée par Takeshi Nozue. Tetsuya Nomura occupe à la fois les postes de réalisateur et de designer des personnages, tandis que la compositrice de KH, Yôko Shimomura, est en charge de la bande originale. A première vue, Versus XIII semble être une extention du dernier niveau de Kingdom Hearts II : un univers urbain, sombre et glacé.
Enfin que du bon.
Pour le FF XIII, je trouve que le system de combat a l'air ultra dynamic, je demande a voir une fois en main ce que cela donne , si cela n'est pas trop brouillon...
De Final Fantasy Versus XIII, peu de détails sont pour le moment connus. Il y a simplement les promesses d'une équipe dont le talent n'est plus à prouver : la programmation est entre les mains des développeurs des deux Kingdom Hearts, tandis que les cinématiques en images de synthèse sont l'oeuvre de l'équipe de FFVII Advent Children, menée par Takeshi Nozue. Tetsuya Nomura occupe à la fois les postes de réalisateur et de designer des personnages, tandis que la compositrice de KH, Yôko Shimomura, est en charge de la bande originale. A première vue, Versus XIII semble être une extention du dernier niveau de Kingdom Hearts II : un univers urbain, sombre et glacé.
Enfin que du bon.
Pour le FF XIII, je trouve que le system de combat a l'air ultra dynamic, je demande a voir une fois en main ce que cela donne , si cela n'est pas trop brouillon...
- Pives
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1) C'est super vieux ce que tu racontes (ou copie/colle) au début de ton message.
2) Le système de combat ? Mais euh, on voit RIEN du système de combat, c'est juste une CINÉMATIQUE, ça révèle RIEN DU TOUT sur le système de combat, j'espère que c'est clair quand même.
2) Le système de combat ? Mais euh, on voit RIEN du système de combat, c'est juste une CINÉMATIQUE, ça révèle RIEN DU TOUT sur le système de combat, j'espère que c'est clair quand même.
http://www.gameweb.fr
http://onamoreseriousnote.wordpress.com/
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Ce sont des cinématiques, les bases du système de combat n'avaient même pas été établies lors de la diffusion du trailer, c'est ce qu'on appelle un Target Render. Cela-dit, il y a quelques cutscènes en temps réel dans le trailer, mais aucune scène in-game.
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Gamertag : FanFFs
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Devoiller dans V-Jump lors de la diffusion du 1er trailer:
Grâce à un moteur nommé "White Engine", développé spécialement par Square Enix pour ses jeux de nouvelle génération, les développeurs ont pu maîtriser la puissance de la console afin de concevoir une nouvelle évolution du système Active Time Battle (temps de combat actif) qui a fait la renommée de la série. Cette fois-ci, le système de combat proposera une alliance entre stratégie, toujours avec le menu de commandes, et dynamisme, grâce à une mise en scène nerveuse. En réalité, les créateurs ont cherché à reproduire l'intensité des combats du film FFVII Advent Children dans FFXIII.
C'est vrai que les develloppeur s'amuse a faire des cinematique et montrer des pseudo phase ingame, pour ensuite changer de voie et proposer autre chose, personnellement j'y croit pas trop FanFFs.
C'est deja trop de boulot de faire une jeu de la sorte, pour refaire un autre system en parallele pour une version finale.
Grâce à un moteur nommé "White Engine", développé spécialement par Square Enix pour ses jeux de nouvelle génération, les développeurs ont pu maîtriser la puissance de la console afin de concevoir une nouvelle évolution du système Active Time Battle (temps de combat actif) qui a fait la renommée de la série. Cette fois-ci, le système de combat proposera une alliance entre stratégie, toujours avec le menu de commandes, et dynamisme, grâce à une mise en scène nerveuse. En réalité, les créateurs ont cherché à reproduire l'intensité des combats du film FFVII Advent Children dans FFXIII.
C'est vrai que les develloppeur s'amuse a faire des cinematique et montrer des pseudo phase ingame, pour ensuite changer de voie et proposer autre chose, personnellement j'y croit pas trop FanFFs.
C'est deja trop de boulot de faire une jeu de la sorte, pour refaire un autre system en parallele pour une version finale.
- Pives
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Non mais pour faire simple, ce qu'on voit dans le trailer, c'est un prototype, une ébauche, une première représentation de ce que sera le système de combat. Ils ont fait la cinématique (qu'elle soit en temps réel ou en CG, peut importe), rajouté des menus, et voila. Mais c'est certainement pas du in-game.
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Qu'est ce qui fait pour toi que cela n'est pas du ingame ( outre le faite de la cinematique )Mais c'est certainement pas du in-game.
Tu croit que cela n'est pas possible ?
Pourquoi?
J'ai jouer pendant 5 ans a FF XI online et quand tu voit le gameplay des combats quand tu est dans une alliances de 16 personnes sur les Dynamis ( sorte de champs de battaile epic pour requperer les meilleurs equipements pour tout les jobs ), je peut dire que c'est foutus, bien gerer, system d'ailleurs qui a été reconduis sur FF XII ( qui est excellent d'ailleurs, malgres un scenario qui aurait pus être 10 fois mieux sur la fin) et le tout sur PS2, la base du devellopement de FF XI.
Je peut dire qu'aujourd'hui la PS3 est largement capable de gerer un system de combats tel qu'il est dans le trailer.
Wait & see.
- Pives
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Ce sont des cinématiques, les bases du système de combat n'avaient même pas été établies lors de la diffusion du trailer, c'est ce qu'on appelle un Target Render. Cela-dit, il y a quelques cutscènes en temps réel dans le trailer, mais aucune scène in-game.
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On a jamais dit que c'était pas possible. C'est juste logique. On commence pas le développement d'un jeu par le système des combats
Et je dirais même plus :
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Sinon, ça s'annonce quand même énorme, malgré un designe vu et revu.Ce sont des cinématiques, les bases du système de combat n'avaient même pas été établies lors de la diffusion du trailer, c'est ce qu'on appelle un Target Render. Cela-dit, il y a quelques cutscènes en temps réel dans le trailer, mais aucune scène in-game.
Signature.
Navré pour toi, mais ça se fait couramment dans le milieu. Et non les bases du système de combat n'étaient pas encore complètement définies lorsque le trailer a été montré (dixit les développeurs eux-même, tout ce qu'ils ont dit, c'est qu'ils voulaient faire un système alliant rapidité et stratégie), aussi le jeu en était à peine à 10% de son développement.C'est vrai que les develloppeur s'amuse a faire des cinematique et montrer des pseudo phase ingame, pour ensuite changer de voie et proposer autre chose, personnellement j'y croit pas trop FanFFs.
C'était une bête cinématique sur laquelle ils ont foutu un HUD, point barre, ensuite ce qui justifie ce boulot, tout simplement se donner un but et entretenir le hype.C'est déjà trop de boulot de faire une jeu de la sorte, pour refaire un autre système en parallèle pour une version finale.
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- Julien
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FF Versus XIII : Nomura staïle donc eurk. Sinon, les images de FFXIII sont une fois de plus alléchantes.
FF Versus XIII : Nomura staïle donc eurk. Sinon, les images de FFXIII sont une fois de plus alléchantes.
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