Hironobu Sakaguchi parle de Blue Dragon

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Pives
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Hironobu Sakaguchi parle de Blue Dragon

Messagepar Pives » sam. mars 17, 2007 4:14 pm

C'est durant la GDC qui s'est déroulée la semaine dernière que Hironobu Sakaguchi, que l'on ne présente plus, et Hees Kyung, le Microsoft's global product manager de Lost Odyssey et Blue Dragon, ont accepté de répondre aux questions de Gamespot :

Gamespot : Merci de nous accorder un peu de temps pour cette interview. Commençons par Blue Dragon. Cela fait un moment que le jeu est sorti au Japon. Êtes-vous satisfait de la tournure des évènements ?

Sakaguchi : J'étais déjà satisfait lorsque nous avons atteint l'objectif initial, à savoir 100 000 unités vendues au Japon, mais maintenant, nous allons vers les 200 000 unités. Donc je suis très satisfait des ventes.

GS : Quels retours avez-vous eu des joueurs japonais ? Comment le jeu a-t-il été reçu ?

HS : Il y a une grande communauté [japonaise] sur un site du nom de 2channel. C'est le plus gros forum, une immense communauté, et on y parle souvent de Blue Dragon. J'y ai jeté un oeil régulièrement, et les réactions ont été plus que positives.

GS : Vous présentez la version anglophone du jeu pour la première fois, ici au GDC. Hormis le doublage et la traduction des dialogues écrits, avez-vous opéré des mises à jour pour le marché américain ?

HS : Il n'y aura aucun changement. En fait, deux chansons sur les cinq présentes dans le jeu seront traduites en anglais. Ce seront les seules différences avec la version japonaise.

[en anglais]Et nous avons corrigé quelques bugs. [rires]

Hees Kyung
: Nous avons également ajusté la difficulté pour les phases de shoot. C'était l'un des éléments téléchargeables au Japon. Mais nous l'avons incluse dans la version américaine.

GS : A propos du contenu téléchargeable, prévoyez-vous d'en proposer davantage après la sortie américaine du jeu ?

HK : C'est prévu, et je peux en parler au nom de Sakaguchi-san. D'ici cinq à six mois après la sortie, il y aura davantage de contenu téléchargeable : un set de trois éléments, dont le dernier sera un donjon aléatoire. C'est à dire que chaque fois que vous entrerez dans le donjon, vous rencontrerez un nouvel environnement, de nouveaux personnages, de nouveaux monstres... Il y a plus de huit modèles prévus pour ce donjon. C'est donc une expérience complètement nouvelle, en plus du grand jeu qu'est BD.

Aussi, lorsque vous irez à l'écran principal du jeu, vous verrez un nouveau mode de difficulté : "Impossible", destiné aux joueurs ayant déjà fini le jeu, connaissant ce dernier jusqu'aux moindres recoins, et possédant des personnages d'un niveau supérieur à 50. Beaucoup de nouveaux boss et objets apparaîtront également dans ce mode "impossible".

GS : Verrons-nous une démo jouable sur le Marketplace ?

HS : Oui, nous préparons une démo jouable pour juin ou juillet.

GS : Concernant Lost Odyssey, vous le présentez également ici au GDC. Pouvez-vous nous donner des nouvelles du développement ? A quel niveau en êtes vous ? Cela se passe-t-il comme prévu ?

HS : Ça se passe très bien. Le développement avance de manière très fluide. En fait, une version beta sera prête le mois prochain. Donc nous espérons pouvoir sortir le jeu d'ici la fin de l'année. Il bénéficiera des formidables améliorations graphiques du moteur Unreal Engine 3.

GS : Pouvons-nous espérer une démo pour Lost Odyssey ? Si oui, sera-t-elle disponible aussi bien aux Etats unis qu'au Japon ?

HS : Actuellement, cela n'est pas prévu. Notre objectif est de mettre le jeu à disposition du consommateur, et le laisser voir à quoi le jeu ressemble vraiment. Donc à la lumière de ça, compte tenu de cet objectif, nous voudrions mettre des trailers sur le Marketplace, juste pour que les utilisateurs comprennent mieux la nature du jeu.

GS : OK. Vous avez donc travaillé à la fois sur Blue Dragon et sur Lost Odyssey. Avez vous ressenti des difficultés pour jongler entre les deux jeux ? Ce sont deux jeux très différents.

HS : Cela me garde constamment éveillé, et c'est très épanouissant. Il n'y a aucun problème à ce niveau là.

GS : Que pensez-vous de la Xbox 360 ? Du hardware en général ? Vous a-t-elle permis de faire des choses que vous ne pouviez pas faire sur la précédente génération de consoles ?

HS : Je pense qu'elle dispose d'un bon hardware, et d'un bon environnement pour développer du software. Tenez, par exemple, l'extraordinaire effet d'eau dans Blue Dragon. C'est le résultat d'une collaboration entre Artoon, notre développeur, et Ensemble Studios, le studio derrière la série des Age of Empires. Travailler en collaboration avec les développeurs talentueux de la série AoE et de nombreux autres équipes travaillant sur 360 m'a permis de bien profiter des possibilités du hardware.

Dès que j'ai commencé à voir de nombreux effets d'eau réussis, j'ai augmenté le nombre de points d'eau et de lacs. Il y a beaucoup de scènes avec de l'eau, parce que c'est graphiquement éblouissant.[rires]

GS : Que pensez-vous du soutien de Microsoft aux développeurs japonais ? Pensez-vous que, en terme de soutien ou de documentation sur le système, Microsoft pourrait faire quelque chose pour encourager davantage d'équipes japonaises à travailler sur Xbox 360 ?

HS : Le soutien de Microsoft a été excellent. Mais le problème est, par exemple, le moteur Unreal Engine 3, d'Epic. Il est développé en anglais, bien sur. Et à moins de disposer de programmeurs comprenant l'anglais, voire bilingues... Beaucoup de nos équipes sont bilingues, et peuvent donc comprendre les informations et versions mises à jour d'Unreal Engine 3. Mais à moins que les programmeurs comprennent l'anglais, ils ne peuvent pas utiliser le matériel. Et même s'il y a une traduction, cela induit un délai. Souvent, quand ils entendent parler d'une nouvelle version, la version dont ils disposent est déjà dépassée. Donc cela constitue un des problèmes posés par la barrière de la langue. C'est un des points faibles de Microsoft : la documentation.

GS : La Xbox 360 est la seule console disposant actuellement d'une plate-forme online solide. La ps3 et la Wii sont certainement moins équipées dans ce sens. Quelle importance pensez-vous que le online a pour cette génération de consoles, et également pour les jeux que vous souhaitez faire ?

HS : Vous savez, quand je travaillais chez Square, j'ai essayé, ou plutôt nous avons essayé de mettre en place de nombreux serveurs pour créer des environnements en ligne, mais cela coûtait très cher, et les opérations étaient très difficiles. Mais Microsoft a une base solide dans le online. Ils disposent de serveurs Live solides sur lesquels les développeurs, moi inclut, peuvent compter. Cela facilite énormément la création de jeux répondant aux attentes de la partie du public souhaitant une connectivité online.

GS : Vous avez mentionné que Blue Dragon est l'une des meilleures ventes sur 360 au Japon, mais le succès de la machine n'est toujours pas du niveau de celui rencontré aux Etats-Unis. Que pensez-vous que Microsoft doit encore faire pour améliorer le succès de la machine au Japon ?

HS : [en anglais] Du marketing. Les responsables marketing au Japon ne sont pas vraiment bons. Le marketing est important, très important.

GS : Comment pensez-vous qu'ils puissent renforcer le marketing au Japon ? Que font-ils de mal ? Y a-t-il une autre stratégie qu'ils devraient suivre ?

HS : Juste pour vous donner un exemple... le slogan "Jump in", vous voyez ? "Jump in... the tagline". Personne ne comprends ça, ou ne sait ce que "Jump in" veut dire. Donc il faut traduire cela pour coller au public japonais, pour les faire comprendre de quoi il s'agit. Faire particulièrement attention au marketing, pas transposer tout au Japon, tel quel, cela ne marchera pas. Il faut vraiment penser au marché, le marché a besoin de demande, et ensuite l'adapter vraiment au public.

Si vous dites "Jump in" en Japonais. Jump in. Ce n'est pas si cool en japonais.

GS : Ça ne veut rien dire.

HS : Voila, ça n'a pas de sens.

Microsoft PR rep: "Do, do, do" [le dernier slogan Xbox 360 au Japon]

HS : "Do, do, do" n'est pas si bon non plus [rires].

GS : Ils doivent donc encore essayer .

HS : Oui, ce n'est pas si cool. [rires]

GS : Sur cette génération, Sony et Nintendo font des choses très différentes l'un de l'autre, également par rapport à Microsoft. Chacun a sa propre stratégie cette fois. Que pensez-vous de leur approche respective ? Leurs approche vous donnent-elles envie de développer pour chacun de ces systèmes ?

HS : Ha, l'architecture de Kutaragi-san... 7 DSP et un CPU sous-puissant. Je n'aime pas l'architecture de la PS3.

Tout d'abord, avec Sony, les programmeurs veulent bien faire et créer du bon software, mais Kutaragi-san a le dernier mot et design l'environnement hardware et software lui même. Donc c'est un challenge.

Et avec la Wii, le système n'est pas si puissant, et ne propose pas la HD. Mais il est vrai que tous les foyers ne sont pas équipés en TV HD. Chez moi, mon écran n'est pas HD, par exemple. Donc quand je joue à la Wii et à la 360, la différence n'est pas si flagrante. Mais avec la Wii, cela revient beaucoup moins cher de développer. C'est l'une des choses attirantes sur cette machine.

GS : Les deux compagnies utilisent la reconnaissance de mouvements. Cela vous semble-t-il être un dispositif essentiel pour un futur développement ?

HS : Concernant la reconnaissance de mouvement, je n'ai été impliqué que dans le développement de RPG, donc dans ce domaine précis, il n'y a pas un grand besoin de reconnaissance de mouvement. C'est donc une technologie qui ne m'intéresse pas tant que ça. Mais prenez le pad 360 par exemple, c'est l'un des meilleurs que j'ai jamais vu, particulièrement le stick analogique. Et il est facile à manipuler, et très réactif, contrairement au Sixaxis.

GS : Que pensez-vous de ce que Square Enix fait de la série Final Fantasy depuis que vous êtes parti ? Parce que nous voyons de plus en plus de jeu multiplateforme ces temps-ci, donc si jamais Final Fantasy arrivait sur 360, comment réagiriez-vous face à cette concurrence ?

HS : Tout comme Dragon Quest qui arrive sur DS.

GS : Exactement.

HS : Je pense que Final Fantasy devrait également venir sur 360. Ce serait sage. Ca a tellement de sens, pour moi... Le potentiel est tellement grand en Amérique du nord et en Europe. Il y aurait de forte chance pour que ça marche sur 360.

Et j'ai entendu dire que le moteur "White Engine" est multi plateforme. [FFXIII est développé avec le White Engine, donc un portage sur 360 ne serait pas un problème.]

GS : Cela ne vous poserait donc pas de problème d'être en compétition avec la série que vous avez vous-même créé il y a si longtemps ?

HS : Je veux les réduire en miettes, les écraser sous mes pieds. [rires]

GS : Bonne réponse. Vous avez travaillé sur des RPG depuis tant d'années. En êtes vous fatigué ? Y a-t-il d'autres genres que vous aimeriez explorer ? Si oui, lesquels ?

HS : J'aime les jeux de simulation. Et je n'étais pas vraiment fan des FPS... je n'ai jamais pensé que c'était bien. Mais après avoir joué à Gears of War, j'ai vraiment aimé, et pris plaisir à y jouer. Donc en fait, je serais intéressé par le fait de créer quelque chose du genre.

GS : C'est intéressant, parce que nous avons vu la version japonaise de GoW, avec ses doublages en japonais, etc. Que pensez-vous de la manière dont Microsoft a apporté le jeu sur le marché japonais ? Les Etats Unis ont manifestement un fort engouement pour les jeux japonais, mais la réciproque n'est pas forcément vraie. Pensez-vous que Microsoft a bien fait de localiser et faire du marketing autour de Gears Of War pour le marché japonais ?

HS : Oui, la localisation est bonne, mais le marketing est mauvais... tellement mauvais. [rires]

GS : Toujours pas bon ?

HS : Personne ne connaît Gears of War.

GS : [au représentant Microsoft] Vous devriez prendre des notes. [A Sakaguchi] Ils doivent juste mettre les gens davantage au courant ? Pensez-vous que les jeux se vendraient si les gens les connaissaient ? S'ils étaient mieux informés ?

HS : Oui, évidemment.

GS : Dernièrement, y a-t-il quelque chose qui vous a inspiré dans l'industrie du jeu vidéo ? Quelque chose que vous avez vu dans un game design, ou un développement qui vous a vraiment fait dire "Wow" ou qui vous a vraiment impressionné ?

HS : Gears Of War. [rires]

GS : Rien d'autre ?

HS : J'aime Zelda. Je n'aime pas Wii Sports. [rires] Mais j'aime Zelda.

GS : Que n'aimez-vous pas dans Wii Sports ? Est-ce trop simpliste ?

HS : Les personnages sont mauvais, ils ressemblent à des poupées.

GS : Très bien. Merci encore pour votre temps.
Dernière modification par Pives le sam. mars 17, 2007 7:42 pm, modifié 2 fois.
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Messagepar Knobie » sam. mars 17, 2007 4:20 pm

-Hironobu Sakaguchi se dit très satisfait des ventes de Blue Dragon au Japon, en effet son objectif était de vendre 100 000 copies, aujourd'hui, le jeu est sur le point d'attendre les 200 000 unités écoulées.


Cela se comprend, le deuxième soft le plus vendu de la marque Xbox 360 au Japon est gears of War avec pas loin de 90 000 ventes. Le troisième est Dead or Alive Xtreme 2 avec 60 000 ventes .... 100 000 ventes étant plutôt logique pour un marché comme la Xbox 360. Rappelons que les grosses licences de l'ancienne époque comme secret of mana, children of mana, tales of ... etc. se vendent dorénavant moins de 500 000 exemplaires alors que le parc Playstation 2 au Japon est énorme. Ce problème de vente touche toute la communauté, donc 200 000 ventes pour un RPG japonais de la Xbox 360, c'est tout sauf rien et misérable ^_^

-On apprend que les les effets d'eau dans Blue Dragon ont été réalisés en collaboration avec Ensemble Studios (Age of Empires). Ces effets d'eau ont tellement été appréciés par Sakaguchi qu'il a augmenté le nombre de points d'eau dans Blue Dragon : "C'est pourquoi il y a beaucoup de scènes avec de l'eau, parce-que c'est graphiquement beau [rires]."


Sans surprise, Ensemble Studios étant un studio plutôt talentueux ... Impatient de tâter du Halo Wars :)

Cela-dit, il y a un problème au niveau de la documentation, par exemple, le moteur Unreal Engine 3 n'est accessible qu'aux personnes comprenant l'anglais, ce qui est regrettable, Sakaguchi pense que Microsoft doit faire un effort en ce sens. "That's one area that Microsoft is poor in : documentation."


Microsoft n'y peu pas grand chose ... En fait, pour se permettre de faire une localisation japonaise de ce soft, il faudrait que Microsoft Game Studio rachète les droits du moteur à EPIC et là c'est un autre problème, puisque ce même moteur fut acheté par des développeurs tiers de chez Sony :/

Bref, d'un point de vue marketing, il semble difficile de traduire ce moteur pour un petit nombres de Studio .... Seul EPIC peu régler le problème =_=

-Hironobu Sakaguchi est intéressé par le fait de créer un jeu comme Gears of War.
Enfin il pense que la série Final Fantasy devrait être portée sur Xbox360, aussi lorsqu'on lui pose la question d'une éventuelle concurrence avec Square Enix : "Je suis prêt à les réduire en morceaux, à les écraser ! [rires]."
Cry ON sera une sorte de Kingdom Hearts -le côté action du moins- avec des énigmes à la Shadow of the Colossus et ICO (là c'est plus un souhait qu'autre chose) donc, ouaip, pourquoi pas se lancer dans un soft 100 % action .... Maintenant, je veux bien qu'il soit productif, mais entre l'idée d'un MMORPG et d'un jeu d'action et la réalisation du projet, on préfére la seconde option :O

$)
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Messagepar FanFFs » sam. mars 17, 2007 4:24 pm

Merci à Pives pour la traduction intégrale ;D
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Messagepar Mélé » sam. mars 17, 2007 5:58 pm

Je ne pense pas que Sakaguchi pense serieusement à la création d'un jeu de simulation ou d'un FPS mais bon si l'idée lui prend, tant qu'il a carte blanche par crosoft et qu'il n'y prend pas de risques, qu'il s'amuse, il mérite bien ca =p
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Messagepar Creutzfeldt-Jakob » sam. mars 17, 2007 7:30 pm

The funny example I have is actually from "Lost Odyssey." There's a scene where one of the characters is fondly remembering her deceased mother. She mentions how her mother collected pot holders but would never use them. She'd pick up hot pots with her bare hands and end up burning her fingers. She would then touch her burned fingers to her ear lobes. In the audio studio, all the native English speakers just looked at one another in confusion. It was a cultural reference that didn't make sense to us. Our Localization PM (Yumiko) explained to us that, in Japan, if you burn your fingers, you touch them to the coolest part of your body (your ear lobes). It was a very funny moment when I explained that, in the U.S., we jump up and down and shake our hands going "Ow! Ow! Ow!" then run for the sink to run our aching fingers under cold water. I think, in the end, we decided to leave the dialog as written because it had a charming quality to it, but there's an example of a cultural action that didn't cross the Japanese/English barrier accurately.

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Messagepar Pives » sam. mars 17, 2007 7:46 pm

Tain, j'ai vraiment traduit comme un porc x_x
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Messagepar Mélé » sam. mars 17, 2007 8:59 pm

Tu peux traduire comme un porc le quote de Jacob ca me suffira amplement xD

(moi je la trouve pas degeu ta trad =p)
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Messagepar Pives » dim. mars 18, 2007 12:35 am

Tu peux traduire comme un porc le quote de Jacob ca me suffira amplement xD)
Voici un exemple amusant dans Lost Odyssey. Il y a une scène ou l'un des personnages se remémore tendrement sa mère, décédée. Elle évoque l'habitude qu'elle avait de collectionner des maniques, sans jamais les utiliser. Elle attrapait ainsi des plats brûlants à mains nues, et finissait par se bruler les doigts. Elle posait ensuite ses doigts brûlés sur ses lobes d'oreilles. Dans le studio de doublage, tous les anglophones se sont regardés les uns les autres, interloqués. Il s'agissait d'une référence culturelle qui n'avait pas de sens pour nous. Notre "Localization PM" (ndt: le responsable de l'équipe de traduction") nous expliqua qu'au Japon, si quelqu'un se brule les doigts, il les pose sur la partie la plus froide de son corps (ses lobes d'oreilles). Ce fut assez drôle quand j'expliquai qu'aux Etats Unis, on se secoue les mains en sautillant, tout en criant "Ow! Ow Ow!", avant de courir jusqu'à l'évier pour y précipiter nos doigts douloureux sous l'eau froide. Je pense qu'au final, on a décidé de conserver le dialogue tel qu'il était écrit car cela lui donnait un certain charme, mais voilà le genre d'éléments culturels qui ne franchissent pas correctement la barrière linguistique japonais/anglais.
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Messagepar Mélé » dim. mars 18, 2007 12:43 pm

Ah ! Interessant !

Et c'est la qu'on se dit que la fansub vaut toujours mieux que la sub officielle (principalement en manga, mais pourquoi pas en jeux video aussi ?), car en fansub, on voit souvent une explication sur un point de culture japonaise qui permet de comprendre une scene... On ne retrouve pas cela en officiel, ni dans les trads de jeu et je trouve ca dommage, d'autant que ca ne surcharge pas vraiment (même s'il faut laisser un bon moment la reference pour pouvoir la lire en même temps que les dialogues :p)
Je vous emmerde, et je rentre à ma maison.


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