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Icône 27.10.10 : The Last Story : Au cœur du développement - Commentaire(s) [21]
Un échange sans langue de bois. - Posté par Julien

Une fois encore, c’est au cours d’une rencontre avec Satoru Iwata, président de Nintendo, que Hironobu Sakaguchi et Kimihiko Fujisaka abreuvent notre soif d’informations concernant The Last Story. Plus succinctes que les fois précédentes, cette entrevue n’en demeure pas moins riche en anecdotes intéressantes, notamment sur la manière dont le jeu a été abordé à la fois par Mistwalker et par Nintendo.



La discussion est amorcée de manière assez surprenante puisqu’Iwata interroge en premier lieu Sakaguchi sur son ressenti d’avoir travaillé sur un jeu Wii. Avec précaution, la réponse du président de Mistwalker fut « Puis-je répondre sincèrement ? ». Après qu’Iwata l’ait invité à être le plus honnête possible, Sakaguchi explique qu’au moment où il travaillait sur une plateforme HD, le support l’a forcé à accorder énormément de temps au workflow (gestion des tâches à accomplir et du personnel impliqué dans le développement d’un projet) ainsi qu’à la pipeline (méthode qui consiste à isoler les unes des autres les différentes étapes de la réalisation d'un projet). Selon Sakaguchi, ces bases sont extrêmement importantes pour créer un rendu visuel satisfaisant sur une console haute définition. Le moustachu poursuit : « Avec la Wii, nous sommes tout d’abord partis d’un prototype que nous avons sans cesse amélioré. Comparé aux différents hardwares sur lesquels j’ai travaillé jusqu’à maintenant, le processus de création fut complètement différent cette fois-ci. »



Pour Iwata, il convient de dire que la Wii a laissé libre court aux développeurs de s’essayer à de nombreux essais durant le développement, ce à quoi Sakaguchi approuve avant de poursuivre : « Pour être tout à fait honnête, je trouve que les graphismes HD qui sont tant à la mode sont d’un niveau encore trop exigeant à l’heure actuelle. On fini par accorder beaucoup trop d’énergie à ce domaine pour que le jeu soit d’un niveau graphique régulier. » Doit-on en conclure pour autant que Sakaguchi a bâclé le rendu visuel de The Last Story ? Certainement pas : « Je ne voulais en aucun cas que la qualité visuelle du jeu soit négligée simplement parce que la Wii n’est pas une console HD. En fin de compte, je suis intimement convaincu que nous sommes arrivés à un degré technique satisfaisant et qui ne nous donne pas l’impression d’avoir perdu au change en choisissant cette console. Que cela soit ce que l’on ressent en contemplant les rochers, l’eau ou que sais-je encore, nous sommes allés très loin dans la création. C’est alors qu’un autre aspect très important entre en jeu : l’animation. » Iwata constate alors que Sakaguchi a justement consacré beaucoup de temps à ce domaine. Ce dernier précise que les graphismes d’un jeu, aussi beaux soient-ils, n’ont aucune raison d’être si la qualité de l’animation ne lui fait pas écho et qu’équilibrer ces deux aspects est donc primordial.



Iwata se tourne ensuite vers Fujisaka, très discret jusqu’à maintenant, en lui demandant son opinion concernant la Wii. Le dessinateur répond alors : « Je suis designer donc, pour être honnête, j’aurais espéré avoir en premier lieu une résolution plus élevée. Mais à force de travail, j’en suis venu à être agréablement surpris par le résultat final. » Sakaguchi reprend la main en ajoutant que la qualité graphique a pu être améliorée au-delà de leurs espérances. Selon lui, l’aspect visuel de The Last Story est proche de la beauté que peut proposer une photographie : plutôt que de proposer un rendu clair et froid, la Wii permet de corriger la dominante de couleur en fonction de l'éclairage ambiant, un procédé très connu en photographie qui peut être obtenu en réglant ce que l’on appelle la balance des blancs. La Wii étant une console facile à programmer, d’autres détails ont également pu être affinés. Sakaguchi prend alors pour exemple le cas où le joueur passerait d’une zone d’ombre à une zone nettement plus éclairée : le jeu ajustera la luminosité comme le feraient des yeux humains.



Satoru Iwata décide alors de changer de sujet en demandant à ses deux invités d’évoquer ensemble les moments charnières du développement du jeu. Pour Fujisaka, l’une de ces étapes importantes fut lorsque la ville principale du jeu fut entièrement finie, ce moment remonte au début de l’année 2009, vers le début du développement. C’est à cette même période que le gameplay du jeu a commencé à prendre forme et qu’il eut le sentiment d’être « sur la bonne voie ». Sakaguchi, quant à lui, ne fait pas mention d’un moment en particulier. Cependant, il garde un souvenir bien précis du moment où Nintendo a purement et simplement rejeté le premier scénario qu’il avait écrit pour le jeu. En effet, la firme de Kyoto n’a pas trouvé cette première ébauche assez satisfaisante, ce qui constitua pour Sakaguchi un véritable retour à zéro. Il finit donc par revoir sa copie en apportant une touche nettement plus fantasy dans l’univers du jeu. Ce revers se transforma finalement en aubaine puisque selon lui, les personnages y ont gagné en profondeur car montrer des sentiments humains lui était plus facile dans un univers de ce type. Fujisaka se rappelle alors d’un moment similaire durant la genèse du jeu : de nombreuses illustrations qu’il avait réalisé ont été également refusées par Nintendo. S’il s’est dit attristé par ce choix dans un premier temps, il a fini par accepter le fait que l’univers que lui et Mistwalker avaient initialement imaginé était extrêmement sombre. Au final, il se félicite de l’ambiance actuelle du jeu.



Cette rencontre se conclue par quelques mots de Sakaguchi : « Certains livres, films, musiques ou peintures sont capables de vous faire ressentir des émotions. J’aimerais que The Last Story soit de ce genre d’œuvre. Rien ne me rendrait plus heureux que de savoir que ce jeu a su vous toucher. »



The Last Story verra le jour le 27 janvier 2011 au Japon. Nous attendons toujours une date pour le Vieux Continent...

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